Rozmowa z Rafałem A. Ziemkiewiczem

Rafał A. Zeimkiewicz jest znanym pisarzem i publicystą, a jego powieści science-fiction cieszą się uznaniem czytelników

Rafał A. Zeimkiewicz jest znanym pisarzem i publicystą, a jego powieści science-fiction cieszą się uznaniem czytelników

GameStar: Wiemy, że zaproponowano ci napisanie scenariusza do gry z cyklu Gorky 17. Czy podobała ci się poprzednia część?

Zobacz również:

Rafał A. Ziemkiewicz: Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie - zagrałem w nią już po podjęciu decyzji o współpracy nad Gorky Zero, a w takiej sytuacji odbiera się dzieło zupełnie inaczej. Nie przypominam sobie niczego, co by mi tam przeszkadzało.

GameStar: Czy możesz zdradzić nam szczegóły scenariusza?

Rafał A. ZiemkiewiczRafał A. ZiemkiewiczRafał A. Ziemkiewicz: Robimy prequel poprzedniej gry, punktem wyjścia jest autentyczna historia sekty Białe bractwo, która parę lat temu pojawiła się na Ukrainie. Jej założyciel poddawał młodych adeptów tak skutecznemu praniu mózgów, że lekarze nie byli już w stanie przywrócić im osobowości. Guru tej sekty, co wyszło potem na jaw, był wcześniej pracownikiem tajnego sowieckiego laboratorium, pracującego nad "zombizacją", czyli przejmowaniem nad ludźmi kontroli. O badaniach takich Zachód dowiedział się parę lat później nieco więcej dzięki rewelacjom paru przewerbowanych naukowców. Tyle faktów, na których zbuduję fabułę metodą Forsytha. Zaniepokojeni sektą Amerykanie namierzają laboratorium, a ponieważ prace w nim okazują się praktycznie zakończone, uznają, że nie ma czasu na przekonywanie jakichś Rad Bezpieczeństwa. Najlepszym sposobem jest wysłanie człowieka, który przeniknie do bazy i zniszczy ją przy użyciu min. Nie muszę dodawać, że jest nim C. J. Sullivan, bohater pierwszej gry. Zabawa zaczyna się po sforsowaniu zewnętrznych zabezpieczeń, bo to, co Sullivan odkryje, sprawi, że będzie musiał, hm... nieco zmodyfikować plany. Ale dalszych wydarzeń nie zdradzę.

GameStar: Czy sądzisz, że gry zyskają kiedyś taki wpływ, jak telewizja i film?

Rafał A. Ziemkiewicz: Tak. A raczej staną się po trosze i filmami, i telewizją. Zresztą opisywałem taką sytuację w mojej powieści Walc stulecia, którą Nowa wydała w 1998 roku. Bohater książki jest właśnie kreatorem takich rozbudowanych gier. Wystarczy czytać popularnonaukowe rubryki w czasopismach i prasie codziennej, żeby zauważyć, że bezpośrednie podłączenie człowieka do komputera generującego impulsy odbierane przez nasze nerwy jest już w zasięgu ręki. A kiedy taka technologia powstanie, na pewno jej zastosowanie nie będzie się ograniczać do medycyny. Trafi do branży rozrywkowej, bo tam jest do zarobienia największa kasa. Jako autor SF jestem teraz zresztą krok dalej, bo interesuje mnie moment, kiedy takie gry wkroczą w fazę "reality shows", to znaczy staną się sposobem przeżywania cudzych autentycznych przeżyć.

GameStar: Co poradziłbyś ludziom, którzy chcą tworzyć gry komputerowe?

Rafał A. Ziemkiewicz: Zasady pracy wydają się podobne, jak przy pisaniu scenariusza filmowego, tylko jest więcej ograniczeń. W przeciwieństwie do powieści, fabuły scenariusza gry się nie wymyśla, tylko konstruuje. Najpierw trzeba wymyślić punkt dojścia, potem ustawić po drodze tyle punktów kulminacyjnych, ile ma być misji i każdą z nich rozpisać tak, żeby miała swoją dramaturgię. To ćwiczenie techniki, po którym inaczej podchodzi się do fabuły opowiadania i powieści.

GameStar: Dziękujemy za rozmowę.