Animacja z charakterem

Kolejna wersja Character Studio i kolejne zmiany. Szkoda, że ograniczone niemal wyłącznie do trybu animacji postaci dwunożnych Biped.

Kolejna wersja Character Studio i kolejne zmiany. Szkoda, że ograniczone niemal wyłącznie do trybu animacji postaci dwunożnych Biped.

Character Studio towarzyszy 3ds max od pierwszej wersji tego pakietu. W ciągu ponad sześciu lat stało się wręcz synonimem animacji postaci w "Maksie". Początkowo dość prymitywne, obecnie rozrosło się do rozmiarów, które każą traktować je jako rzeczywiście użyteczne narzędzie animacyjne.

Dokładniejszy szkielet animacyjny jest jedną z najważniejszych nowości czwartej wersji Character Studio (ruch zobrazowano za pomocą kompozycji kilku grafik).

Dokładniejszy szkielet animacyjny jest jedną z najważniejszych nowości czwartej wersji Character Studio (ruch zobrazowano za pomocą kompozycji kilku grafik).

Zgodnie z nazwą, służy przede wszystkim do animowania postaci, zwłaszcza dwunożnych. Wprawienie w ruch na przykład psa nie jest, co prawda problemem, lecz większość narzędzi, jakie mamy do dyspozycji, powstała głównie z myślą o bryłach w kształcie zbliżonym do ludzkiego ciała. Przykładem może być technika animacji, którą z uwagi na opatentowanie znajdziemy wyłącznie w Character Studio. Mowa naturalnie o animowaniu za pomocą śladów stóp. Aby przemieścić postać tą techniką, po prostu oznacza się miejsca, w których stopa postaci zetknie się z podłożem na drodze do celu.

Character Studio składa się z trzech części: Biped (animacja szkieletów), Physique (narzędzia do wiązania szkieletu z animowaną bryłą) oraz Crowd (behawioralny system symulacyjny pozwalający na animację tłumów). Zmiany w czwartej wersji CS dotyczą niemal wyłącznie modułu Biped.

Dobrze skonstruowany szkielet animacyjny, z właściwą segmentacją kończyn i tułowia oraz poprawnie ustalonymi zakresami kątów zgięć stawów (przede wszystkim łokci i kolan), gwarantuje wysoką jakość animacji. W Character Studio taki szkielet wykreśla się jednym prostym ruchem myszy, co wcale nie oznacza, że jest on prymitywną konstrukcją. Ma na przykład kości kciuka (który wcześniej był po prostu kolejnym palcem). Interesującą innowacją wprowadzoną w czwartej wersji jest m.in. segmentacja kości przedramienia. Opcja ta pozwala na realistyczne animowanie tak szczegółowych ruchów, jak skręcanie przedramienia, które w innych systemach animacyjnych uzyskuje się poprzez manipulowanie dwiema kośćmi. Próba "złamania" łokcia poprzez odgięcie go do tyłu także skończy się niepowodzeniem, bo po uzyskaniu maksymalnego wychylenia dalszy ruch przedramienia powoduje przesunięcie.

Innym przykładem tego, w jaki sposób Character Studio pozwala kontrolować ogólne cechy animowanego modelu, jest system definiowania kierunku patrzenia postaci. Poruszając się, ludzie często wpatrują się w jakiś pobliski cel, który śledzą - wystawę sklepową, samochód, drzewo. Biped pozwala na symulowanie takich zachowań: wystarczy wskazać punkt, na który szkielet powinien "patrzeć" - i to wszystko. W podobnie globalny sposób Character Studio rozwiązuje zagadnienia związane z równowagą: parametr Balance Factor określa, jak będą się zachowywały kręgosłup i biodra postaci. Dodajmy, że podczas pracy ze szkieletem możliwe jest wykorzystanie i animowanie standardowych kontrolerów 3ds max, w rodzaju Noise.

Przemieszczanie się modelu z miejsca na miejsce to zaledwie część animacji. Istotne jest także to, co postać robi w poszczególnych momentach ruchu. Character Studio rozwiązuje ten problem, umożliwiając definiowanie w poszczególnych fazach animacji póz przybieranych przez postacie. Pozy można zdefiniować ręcznie i zapisać lub skorzystać z wcześniej przygotowanych. Moduł pozwala zarówno na zmianę położenia fragmentu szkieletu, np. ramienia (takie sekwencje określane są jako Postures), lub całej postaci (Poses). Możliwe jest również odtworzenie całej sekwencji ruchowej (Tracks), na przykład pobranej z urządzeń do przechwytywania ruchu.

Kontrolę ścieżek i krzywych opisujących ruch zapewnia okno Workbench, w którym poprawki można nanosić ręcznie lub z użyciem zaawansowanych filtrów, co szczególnie przydaje się w pracy z danymi motion capture. Dysponujemy również wyspecjalizowanym narzędziem Mixer, za pomocą którego precyzyjnie ustalamy sposób, w jaki jedna sekwencja ruchowa przechodzi w drugą. Fazy przejściowe można wydłużać lub skracać, decydować o stopniu zmiksowania ruchów itp. Możliwa jest także praca na warstwach o definiowanych wagach. W stosunku do znanego z wcześniejszych wersji Motion Flow, Mixer jest zdecydowanie lepszym i bardziej wydajnym narzędziem, pozwalającym pracować w sposób nieliniowy. Ponieważ postać musi wchodzić w interakcje z najbliższym otoczeniem (np. używać narzędzi), Character Studio pozwala na definiowanie i animowanie do trzech obiektów otoczenia, określanych mianem Props.

Bezsprzeczną wadą Character Studio jest jego cena. Blisko tysiąc dolarów wydaje się sporą przesadą.


Zobacz również