Atak ze wschodu

Nowe horyzonty gier. Mafia i Operation Flashpoint pokazują, że świetną grę da się zrobić bez ogromnego budżetu. Wystarczy wybrać się na wschód Europy. Niestety, nie do Polski.

Nowe horyzonty gier. Mafia i Operation Flashpoint pokazują, że świetną grę da się zrobić bez ogromnego budżetu. Wystarczy wybrać się na wschód Europy. Niestety, nie do Polski.

Gdy ktoś ci mówi: "Tę grę zrobili Rosjanie", myślisz o kolejnym tytule sprzedawanym na monumentalnym warszawskim stadionie lub jarmarkach rozsianych po całej Polsce. Tymczasem w Rosji naprawdę robi się dobre gry! Na przykład doskonale znany na zachodzie Sudden Strike narodził się właśnie w Moskwie. Rewelacyjna Mafia nadciągnęła z Czech, a Kozacy: Europejskie boje z Kijowa. Gry z Europy Wschodniej zaczynają robić na zachodzie furorę. Z czego wynika ta rewolucja? Postanowiliśmy zapytać o to kilku wschodnioeuropejskich twórców. Być może, zdradzą nam tajemnicę sukcesów.

Trudne początki

Jeszcze dziesięć lat temu gry produkowano niemal wyłącznie na zachodzie. Blok wschodni otaczała żelazna kurtyna, która skutecznie tłumiła próby twórczej działalności. Jak na ironię, to właśnie zza wschodniej ściany pochodzi bodaj najsłynniejsza gra komputerowa Tetris. Wymyślił ją w 1985 roku młody moskiewski komputerowiec Aleksiej Pajitnow. Hit doczekał się setek klonów, a dziś spotykasz go nawet w telefonach komórkowych.

Aleksander Dmitrewski, wiceprezes Nival Interactive, wyjaśnia, że grupy tworzące gry funkcjonują w Rosji od ponad 20 lat. Na początku jednak zajmowali się nimi tylko studenci-entuzjaści, którzy tworzyli proste programiki. Dopiero w latach dziewięćdziesiątych warunki zmieniły się na tyle, że można było przekształcić hobby w biznes. Wraz z otwarciem rynku i dostępem do dobrego sprzętu komercyjne tworzenie gier stało się opłacalne. Rzecz jasna, na samym początku nikt o szturmie na zachód jeszcze nie myślał. Petr Vochozka, założyciel Illusion Softworks (twórcy Mafii) wspomina, że pierwsze gry trafiały na rynek lokalny. Poza granice przedostawały się pojedyncze tytuły, głównie przygodówki. Jednym z pierwszych tytułów, który wychynął zza powalonej żelaznej kurtyny, był Total Football chorwackiego zespołu Croteam, klon słynnego Sensible Socer. W roku 1997 za pośrednictwem firmy Topware na zachodzie pojawiła się stworzona przez Polaków strategia Earth 2140. Gra zdobyła pewien rozgłos i zebrała przychylne opinie, ale niektórzy kręcili nosem, twierdząc, że jest jedynie klonem Command & Conquer. Dziś wschodnioeuropejskim producentom nikt braku pomysłów zarzucić nie może.

Specjaliści - towar deficytowy

Największym problemem na wschodzie Europy jest brak specjalistów, którzy znają się na tworzeniu gier. Wiele zespołów ściąga kreatywnych ludzi z innych branż, doszkalając ich w programowaniu i tworzeniu grafiki. Do ukraińskiej GSC Game World (twórcy Kozaków) większość ludzi przyszła z telewizji lub branży reklamowej. W ten sposób Oleg Jaworski zgromadził 75-osobowy zespół. Z problemami kadrowymi borykała się inna rosyjska firma

Berut (twórca nadchodzącej strzelaniny Kreed). W końcu w liczącym 780 tysięcy mieszkańców Woroneżu znaleźli 35 współpracowników.

Większość z nich to zwykli zjadacze chleba, którzy przekwalifikowali się na biegłych level-designerów czy grafików 3D. Takie przypadki zdarzają się nie tylko w Rosji. Główny projektant z węgierskiego Digital Reality (Imperium Galactica i Hegemonia) kiedyś reperował samochody, a kompozytor jest z zawodu elektrykiem. Ten ostatni w nowej roli radzi sobie znakomicie, a za jego ścieżkę dźwiękową gra Imperium Galactica II uzyskała nagrodę BAFTA (brytyjskiej akademii sztuki filmowej i telewizyjnej). Gabor Feher, szef sprzedaży w Digital Reality, żartuje, że gotowi są przyjąć każdego, a dotychczasowy zawód czy wykształcenie nie mają znaczenia. Zupełnie inaczej do sprawy podchodzą w rosyjskim Nival Interactive czy czeskim Illusion Softwork. Nival większość swojego 90-osobowego zespołu zwerbował na moskiewskim uniwersytecie.

Pod względem liczby pracowników Illusion Softworks wyrasta na potentata. Zatrudnia prawie 140 osób. To efekt sukcesu gry Hidden & Dangerous, po którym do firmy zgłosiły się setki chętnych. Dla porównania - zachodni gigant z tej branży Blizzard zatrudnia obecnie około 150 osób.

Mafia w filharmonii

Liczba gier tworzonych przez firmy z dawnego bloku wschodniego rośnie. Wynika to z potencjału nowo tworzonych zespołów, ale także z faktu, że koszty produkcji na wschodzie są niższe. Dobrym przykładem jest ścieżka dźwiękowa do Mafii. Chłopcy z Illusion Softworks nie szczypali się i do nagrania nastrojowej muzyki wynajęli orkiestrę Praskiej Filharmonii.

Zachodni wydawcy przyglądają się wschodniemu rynkowi. Tutejsi producenci witają partnerów handlowych z otwartymi rękami - są przecież od nich niemal całkowicie uzależnieni. W Europie Wschodniej rynek oryginalnych gier nie jest tak dochodowy, jak na zachodzie. Wiąże się to z różnicą w zamożności społeczeństw, a także z piractwem. Im dalej na wschód, tym piracka flaga powiewa wyżej. Za powód takiego stanu wiele osób uznaje wysokie ceny oryginalnych tytułów. Tego zdania jest Davor Tomicić, projektant poziomów z Croteam. Według niego, w Chorwacji na nową grę trzeba wyłożyć około jednej dziesiątej miesięcznych dochodów, podobnie jak w Polsce. Skoro rodzimy rynek jest słaby, każdy twórca z Europy wschodniej marzy o zaistnieniu na rynku zachodnim. Jeśli gra osiągnie sukces, przyciąga uwagę zachodnich dystrybutorów i interes zaczyna się kręcić. Dla Illusion Softworks przełomowym momentem była gra Hidden & Dangerous.

Powiew świeżości

Gdzie kryje się tajemnica obecnych sukcesów naszych południowych sąsiadów? To z jednej strony entuzjazm i niskie koszty utrzymania, z drugiej - kreatywność. Davor Tomicić z Croteam zapytany o Serious Sama chwali się: "Tak jak inni, zaczęliśmy tworzyć klon Half-Life'u, ale nadaliśmy mu niepowtarzalny klimat. Wszystko przedstawiliśmy na wesoło, kpiąc z realizmu. Dzięki temu powstał Serious Sam. Na wschodzie powstały gry, które zachodnią konkurencję powalają na kolana. Mafia to niemal interaktywny film opowiadający o życiu gangstera. Innym przykładem jest zachwycająca ogromnym potencjałem gra taktyczna Operation Flashpoint. Wielu generałów chciało ją zastosować do szkolenia oficerów, a jej twórcy pracują obecnie dla U.S. Army.

Popularności towarzyszą sukcesy finansowe. Przez 18 miesięcy sprzedano na świecie blisko półtora miliona egzemplarzy Flashpointa (dla porównania: kultowego Half-Life'u sprzedano trzy miliony egzemplarzy przez cztery lata).

Inwazja bez nas?

W Polsce również tworzy się coraz więcej gier komputerowych, jednak sukcesami na skalę światową pochwalić się nie możemy. Na zachodzie z trudem przebiła się strategia Earth 2140. Przychylnie mówiono też o najeżonej trudnymi zagadkami przygodówce Reah. Niestety dziś już nie mamy się czym chwalić. Tytuły takie, jak Mortyr czy Snajper, zbierają na świecie kiepskie noty i tylko patrzeć, kiedy określenie "polish games" stanie się synonimem najgorszych tytułów. Nasze nadzieje skupiają się obecnie wokół tworzonej przez Techland strzelaniny Chrome. Zapowiada się obiecująco, ale czy osiągnie sukces na miarę Mafii lub Operation Flashpoint? Trzymamy kciuki. Wszak i my chcielibyśmy mieć swój udział w inwazji na zachodni rynek gier!


Zobacz również