BioShock Infinite w opinii Kena Levine

Jeden z dyrektorów Irrational Games, Ken Levine, zgodził się podzielić swoimi przemyśleniami dotyczącymi miasta w chmurach. Dowiemy się także o różnicach i podobieństwach jakie można znaleźć pomiędzy przebywaniem w Columbii, a zamieszkiwaniem w mrocznych otchłaniach Rapture.

Premiera BioShock Infinite jest już całkiem blisko. Istnieje jednak pewien niepokój związany z kompletną zmianą klimatu gry. Czy porzucenie mrocznego Rapture wyjdzie tytułowi na dobre? A może zmieniły się intencje twórców gry? Wasze obawy rozwieje sam Ken Levine, który pełni funkcję dyrektora Irrational Games.

"Jest rok 1912, jednak świat jest zupełnie inny" wyjaśnia Ken Levine, założyciel i dyrektor firmy Irrational Games z Bostonu. "Zamiast hodowli bydła i uprawiania roślin, ludzie tworzą radia, samochody, a nawet samoloty. Istnieje elektryczność, kanalizacja w budynkach i telefony".

"A jak dużo wielkich zmian miało miejsce w ciągu ostatnich 20 lat?" pyta. "Mamy Internet, prawda? Ale to raczej wszystko, z osiągnięć na dużą skalę. Wyobraźcie sobie 10 Internetów - zmianę olbrzymiego wręcz stopnia, a do tego w okresie 10 lub 15 lat. Świat zmienia się całkowicie, a Ameryka musiała zmienić się razem z nim. Columbia jest tego wyrazem".

Zbudowane na przełomie XIX i XX wieku, latające miasto z BioShock Infinite , służy jako umieszczony w powietrzu przykład zmian na wielką skalę. Świetlista latarnia amerykańskiego dobrobytu, wysiłku i demokracji. "Columbia różni się od [znanego z pierwszego BioShocka] Rapture głównie tym, że nie jest to miasto stworzone w potajemnie" wyjaśnia Levine. "Jest to miasto zbudowane przez rząd Stanów Zjednoczonych jako pewnego rodzaju zwiastun nowej epoki. Potraktujcie to jak odpowiednik projektu Apollo lub lądowania na Księżycu".

Columbia, poprzedzająca podwodną utopię Andrew Ryana, reprezentuje pionierskiego ducha późnych lat XIX wieku związanego z amerykańską wyjątkowością. Jej ściany ozdobione są czerwonymi, białymi i niebieskimi motywami. Patriotyczny rozmach kontrastuje z niebieskim, chmurnym niebem i stanowi znakomitą przeciw wagę dla podniszczonych i przerdzewiałych murów Rapture. Ciemna i mokra przestrzeń została zastąpiona jasną i otwartą. Klaustrofobiczne szarości i brązy z poprzednich odsłon BioShock, ustąpiły zaś miejsca jasnej, być może bardziej podstępnej, palecie kolorów.

"Wymyślanie nowej estetyki jest zawsze wyzwaniem" mówi Levine. "Nie samo przejście z ciemności do światła, ale znalezienie rozwiązania estetycznego, które wygląda pięknie, a jednocześnie opowiada pewną historię. Musimy stworzyć estetykę, która będzie ekscytująca, inna oraz unikatowa. Stworzenie nawiedzonego zamku na wzgórzu jest łatwe, ale czy będzie on oddziaływać na ludzi?"


Zobacz również