Blisko perfekcji

Autodesk przyzwyczaił nas do tego, że każda kolejna wersja 3D Studio MAX zawierała tysiące innowacji i usprawnień. Discreet szóstym 3ds max udowadnia, że godnie kultywuje tę tradycję.

Autodesk przyzwyczaił nas do tego, że każda kolejna wersja 3D Studio MAX zawierała tysiące innowacji i usprawnień. Discreet szóstym 3ds max udowadnia, że godnie kultywuje tę tradycję.

3ds max 6 trafia do studiów graficznych, a wraz z nim - już tradycyjnie - spora porcja usprawnień i nowości. Ponieważ mamy do czynienia z ogromną liczbą zmian, przejdźmy od razu do omówień co ciekawszych narzędzi.

Trend na orientację

Moduł renderujący mental ray funkcjonuje niczym wewnętrzne narzędzie pakietu, a związane z nim opcje znajdziemy już w edytorze materiałów. Powyżej scena wygenerowana za pomocą mental raya na potrzeby filmu Matrix: Reaktywacja.

Moduł renderujący mental ray funkcjonuje niczym wewnętrzne narzędzie pakietu, a związane z nim opcje znajdziemy już w edytorze materiałów. Powyżej scena wygenerowana za pomocą mental raya na potrzeby filmu Matrix: Reaktywacja.

Orientację w projekcie ułatwia nowy, rozbudowany Schematic View, przedstawiający zależności pomiędzy poszczególnymi fragmentami sceny w formie wykresu, który może być naniesiony na grafikę podkładową. Jeśli jest nią obraz na przykład modelowanego obiektu, wówczas sieć powiązań pomiędzy poszczególnymi elementami staje się rzeczywiście niezwykle czytelna. Wykres może przedstawiać pełną informację o scenie, z uwzględnieniem wszystkich materiałów, modyfikatorów, kontrolerów i innych parametrów, np. węzłów szkieletu animacyjnego. O tym, jaki rodzaj danych jest aktualnie wyświetlany, decydujemy za pomocą odpowiednich filtrów. Dodatkowo Schematic View jest zsynchronizowany z oknami roboczymi: zaznaczenie któregokolwiek z elementów wykresu powoduje jego zaznaczenie w scenie - i vice versa.

Wraz z kolejną wersją otrzymujemy nowe narzędzia usprawniające modelowanie. Dodawanie grubości, będące zmorą niejednego modelarza, przestaje być kłopotem dzięki modyfikatorowi Shell - wystarczy wskazać powierzchnię, po czym ustalić rozmiary zewnętrznej i wewnętrznej powłoki. Znacznie usprawniono pracę ze splajnami i łatami (Patch Modelling), dzięki czemu te same efekty, co poprzednio, można obecnie uzyskać za pomocą nawet dwukrotnie mniejszej liczby modyfikatorów. Pojawił się BlobMesh, nowe narzędzie do modelowania z wykorzystaniem systemu metakul.

Ciekawą funkcją jest możliwość skopiowania cech obiektu z jednej części na drugą narzędziem Mirror. Funkcja ta przydaje się zwłaszcza podczas pracy z obiektami symetrycznymi, na przykład postaciami. Ponieważ w praktyce siatka obiektu postaci nigdy nie jest w pełni symetryczna z uwagi na morfologię modelowanej istoty, narzędzie wyposażono w opcje pozwalające kontrolować stopień dokładności odwzorowania jednej strony postaci na drugą. Rozszerzyło to zakres stosowalności funkcji Mirror na obiekty, których symetria występuje w skali globalnej, podczas gdy w skali wierzchołków pozostaje sporo rozbieżności.

Malowanie wierzchołkowe

Malowanie wierzchołków wreszcie doczekało się profesjonalnych narzędzi w postaci rzeczywiście wygodnego w obsłudze modyfikatora VertexPaint.

Malowanie wierzchołków wreszcie doczekało się profesjonalnych narzędzi w postaci rzeczywiście wygodnego w obsłudze modyfikatora VertexPaint.

3ds max 6 oferuje wreszcie funkcje wspomagające malowanie wierzchołków na rzeczywiście dobrym poziomie z użytkowego punktu widzenia, z szeregiem funkcji znanych z klasycznych programów do grafiki 2D, takich jak przezroczystość warstw oraz różne metody ich mieszania. Zamiast ręcznego przyporządkowywania kolorów, modyfikator Vertex Paint daje do dyspozycji cały panel z opcjami pozwalającymi precyzyjnie dobrać narzędzia i po prostu malować pędzlem przesuwanym po powierzchni obiektu. Pędzel odkształca się zgodnie z kierunkiem normalnych (dodajmy przy okazji, że 3ds max dysponuje nowym zestawem narzędzi Edit Normals pozwalających na ręczne modyfikowanie normalnych). Zarówno rozmiary pędzla, jak i siła jego oddziaływania są definiowalne. Malowanie wierzchołkowe można przeprowadzać, korzystając z 99 kanałów związanych z każdym wierzchołkiem. Narzędzie daje zatem ogromne możliwości, gdyż prócz koloru można nadać obiektowi inne, nie tylko optyczne cechy, na przykład opisujące fizyczne właściwości jego powierzchni podczas oddziaływania z innymi obiektami.

Relaks i reakcje

Mapowanie z wykorzystaniem współrzędnych UV doczekało się również kilku niezwykle użytecznych narzędzi, wśród których wyróżnia się nowa opcja Relax. Znajduje zastosowanie, gdy współrzędne UV odwzorowane na podstawie położenia wierzchołków obiektu nakładają się na siebie. Dzięki niej w kilku ruchach wygładzimy krzywe współrzędnych UV w taki sposób, aby uniknąć kłopotów z projekcją (węzły siatki UV nie pokrywają się wówczas z wierzchołkami). Wystarczy zaznaczyć selekcją węzły siatki, z którymi mamy problemy, po czym ustalić stopień "rozluźnienia", obserwując nanoszone zmiany w czasie rzeczywistym.

Reactor 2, dostępny dotychczas jako oddzielny system symulacyjny, a sławny dzięki wykorzystaniu podczas produkcji filmu Matrix: Reaktywacje, jest obecnie integralną częścią 3ds max. Ciekawym narzędziem działającym w systemie dynamiki Reactor, jest Fracture. Zgodnie z nazwą, za jego pomocą możemy operować obiektami wcześniej podzielonymi na szereg części. Tak podzielona bryła zachowuje spójność do momentu zderzenia z innym obiektem - wówczas się rozsypuje. Zderzenie z małą prędkością może doprowadzić ledwie do nadkruszenia obiektu, przy większej prędkości bryła wręcz rozpadnie się na kawałki, z których każdy, naturalnie, podlega dynamice Reactora.

Oryginalnym i użytecznym narzędziem jest nowy system powlekania szkieletów animacyjnych. Powiązanie szkieletu z obiektem (zwane także rigowaniem) może się teraz odbywać w zupełnie nowy sposób. Jeśli na przykład powiązaliśmy już lewą rękę szkieletu z lewą ręką modelu, możemy tak przygotowany fragment zaznaczyć i wyeksportować do postaci siatki zawierającej wszystkie informacje dotyczące powlekania. Siatkę taką można następnie odbić i nałożyć na model prawej ręki, po czym przenieść zawartą w niej informację na obiekt. Każdy, kto zajmował się rigowaniem, doceni potencjał tego narzędzia.


Zobacz również