Blizzard krytykuje World of Warcraft: "skończmy z pisaniem pie***ch książek w grach"

Jeffrey Kaplan, jeden z głównych projektantów World of Warcraft pracujący obecnie nad nowym MMO Blizzarda, powiedział podczas swojego wystąpienia na Game Developers Conference 2009, że producenci gier komputerowych powinni stanowczo odejść od powszechnego trendu naśladowania klasycznych dzieł sztuki - w tym literatury, filmów czy muzyki. Kaplan pokusił się również o bardzo obszerną krytykę systemu zadań oraz linii fabularnej World of Warcraft.

Jeden z byłych dyrektorów Blizzarda, Jeffrey Kaplan, powiedział podczas swojego wystąpienia na Game Developers Conference, że producenci gier komputerowych powinni stanowczo odejść od powszechnego trendu implementowania do swoich projektów historii przypominających klasyczną literaturę.

Podczas odbywających się właśnie targów Game Developers Conference, były szef projektu World of Warcraft Jeffrey Kaplan, postanowił wypowiedzieć się na temat "plagi, która dotyka setki nowych gier, w tym również produkowanych przez Blizzarda".

Jeffrey Kaplan powiedział m.in.: "Generalnie rzecz biorąc kieruję tę wiadomość do moich kolegów z Blizzarda - powinniśmy skończyć z praktyką pisania pieprz***ch książek w naszych grach. Powód jest prosty - nikt nie chce ich czytać!".

W dalszej części wypowiedzi Kaplan zasugerował: "Powinniśmy dostarczyć przedstawianą przez nas historię w sposób unikalny i wyjątkowy dla gier wideo". Dodał również, że producenci powinni stworzyć takie dzieło, które sprawi, że użytkownik będzie mógł go w pełni doświadczać. Według Kaplana twórcy powinni jak najszybciej uświadomić sobie, że nie są indywidualnościami na miarę Shakespeare'a, Scorsese'a, Tołstoja czy The Beatles. Zamiast tego mają jednak szereg narzędzi do modelowania wirtualnej rzeczywistości.

Powyższa wypowiedź Kaplana pojawiła się przy okazji prezentacji "The Cruise Director of Azeroth", którą przeprowadził podczas Game Developers Conference. Jeden z głównych twórców World of Warcraft w swoim wystąpieniu wskazał 9 głównych problemów systemu wykonywania zadań w MMO (w jęz. angielskim opisał jest serwis Shacknews.com). Poniżej skrót punktów uzupełniony o kilka naszych komentarzy:

1. Efekt choinki bożonarodzeniowej - Gracze mają tyle questów do wykonania, że w pewnym momencie ich minimapa przypomina choinkę pełną kolorowych ozdób (kolorowe kropki oznaczają NPCów, którzy zlecają zadania i wręczają nagrody za wykonane misje - red.). 2. W rezultacie użytkownicy nie czytają nawet opisów questów - jest ich tak dużo, że mija się do z celem. Jeśli dodamy do tego fakt, że twórcy fabuły są ograniczeni jedynie do 511 znaków, uzyskujemy prawdziwy natłok zadań do wykonania w każdym odwiedzonym miejscu. Kaplan dodał, że młodzi gracze i tak nie czytają żadnych opisów - po prostu idą przed siebie naciskając kilka klawiszy.

3. Gry są nowym medium. Nie udawajmy klasyki. W tym punkcie Kaplan przedstawił koncepcję o której wspomnieliśmy na początku artykułu. Producent World of Warcraft wyraźnie podkreślił, że gry nie powinny udawać klasycznych dzieł sztuki. Są zupełnie nowym medium i oferują inne niż dotychczas wrażenia i możliwości.

Recenzja: World of Warcraft: Wrath of the Lich King - przebój czy porażka?

4. Tajemnice. A dokładniej ich brak. - w tej części prezentacji Kaplan nawiązał do Sherlocka Holmesa - słynnego bohatera powieści i opowiadań kryminalnych sir Artura Conan Doyle'a. Podkreślił, że gracze powinni sami dochodzić do tego co dzieje się w danej okolicy, a nie otrzymywać tę informację wprost. W World of Warcraft zabieg ten niestety się nie udał ponieważ większość użytkowników skupiała się jedynie na tym co trzeba zrobić - nikt nie zastanawiał się dlaczego.

5. Niedopracowane zadania złożone. Kaplan na przykładzie questa "Myzrael" z World of Warcraft wyjaśnił, że producenci muszą bardzo uważnie wprowadzać do fabuły zadania złożone (tzw. łańcuszki, chain quests - red.). W przypadku Myzraela użytkownik otrzymywał pierwsze polecenie z łańcuszka na 30 poziomie doświadczenia postaci. Całość kończyła się zaś na 40-poziomowym elitarnym przeciwniku (mobie) co często stanowiło przeszkodę nie do pokonania. Taka sytuacja sprawiała, że użytkownicy tracili zaufanie do samej gry i sensu wykonywania zadań.

6. Obiegający od standardowego tryb wykonywania zadań - na pojazdach ("vehicle quests"). Twórca World of Warcraft odniósł się również do nie lubianych przez znaczną część graczy zadań typu vehicle quests, które znacznie różniły się od standardowego sposobu wykorzystania postaci, jej umiejętności oraz interfejsu gry. Producent dodał, że w wielu przypadkach questy te były bardziej zabawne i ciekawe dla samych twórców niż samych graczy.

7. Zła konstrukcja zadań w lokacjach oddzielnych. Punkt bardzo zbliżony do "efektu choinki bożonarodzeniowej" - gracze, np. w lokacji Loch Modan, ponownie stają przed chaotyczną masą bardzo zbliżonych zadań, które wykonuje się w jednym miejscu (zabij, zbierz, znajdź).

8. Błędy w zadaniach kolekcjonerskich. Kaplan przyznał, że często zadania "kolekcjonerskie" w World of Warcraft były bardzo uciążliwe dla graczy - żeby zdobyć kilka konkretnych przedmiotów z jednego rodzaju kreatur bohater musiał nieraz przedzierać się przez dziesiątki wrogów zupełnie innego typu, które były umieszczone w tej samej lokalizacji. Twórca WoWa za przykład podał quest z raptorami w Barrens (doskonały przykład, szczególnie jeśli dodamy do tego dramatycznie niski drop rate przedmiotów zadaniowych na tych kreaturach - red.). Kaplan dodał też, że to on odpowiedzialny był za przygotowanie niesamowicie męczącej serii zadań "Green Hills of Stranglethorn". Za dodatkowy minus w tego rodzaju zadaniach producent uznał niezbyt pojemne torby na przedmioty i konieczność częstego wracania do osad z kupcami aby sprzedać zbędny ekwipunek.

9. Dlaczego zbieram te śmiecie?!. W ostatnim punkcie Kaplan przytoczył zadanie polegające na zebraniu pięciu łap gnolli. W zabawny sposób podkreślił brak logiki w tego typu misjach: "Jeżeli zabiłem gnolla to dlaczego nie mogę odciąć mu łapy? Czy przypadkiem taka możliwość nie powinna pojawiać się za każdym razem gdy zabiję gnolla? Może byt go masakruję podczas walki? Chociaż z drugiej strony... Właściwie to z każdego gnolla powinny wypadać dwie kończyny..."

Jeffrey Kaplan podkreślił oczywiście, że ekipa odpowiedzialna za World of Wacraft doskonale zdaje sobie sprawę z powyższych problemów i cały czas pracuje nad tym aby je rozwiązać. Nas z kolei niezwykle ciekawi wspomniany projekt MMO za który odpowiada producent. Niestety, na bliższe informacje o tytule przyjdzie nam, prawdopodobnie jeszcze długo poczekać.

Na uwagę i uznanie zasługuje fakt, że ekipa Blizzarda potrafi przyznawać się do własnych błędów, a nawet wyśmiewać je. Przypomnijmy, że firma brała udział w produkcji "Make Love, Not Warcraft" - specjalnego odcinka South Park, który wyśmiewał różne aspekty zabawy w MMO. Film ten zdobył w 2007 roku nagrodę Emmy.


Zobacz również