Broken Sword II

Jeszcze ze sklepów nie znikły wszystkie kopie Broken Sword, a George Stobbart ponownie wkracza w drugiej części gry: Broken Sword - The Smoking Mirror. To właśnie dla was przygotowaliśmy kilka istotnych porad, czyli jak grać żyby wygrać...

Paryż

Po powrocie do Francji zdarzenia nie ułożyły się pomyślnie. Wizyta w domu profesora Oubiera okazała się dużym błędem - twoją dziewczynę porwał wielki Indianin, a sam zostałeś przywiązany do krzesła w płonącym pokoju. Na domiar złego na wolność wypuszczono jadowitego pająka, który szybko zbliżał się w twoją stronę. Po dokładnym zbadaniu regału z książkami zobaczysz, że zamiast jednej z nóżek znajduje się drewniana podpórka. Kiedy tarantula zbliży się do ciebie z całej siły kopnij drewniany wspornik. Biblioteczka przewróci się zgniatając przy tym pająka. Aby uwolnić się z więzów zbliż się do metalowego wspornika wystającego ze ściany i przetnij pęta. Przeszukaj teraz cały pokój. W szafce znajdziesz butelkę tequili. Już po pierwszym łyku dowiesz się, że znajduje się tam zdechły robak. Nie zrażając się niesmakiem w ustach zabierz go ze sobą. Zajrzyj teraz do małej szafki w sekretarzyku. Zobaczysz małe naczynie, a po wniklejszej analizie znajdujący się w nim klucz. Nieco dalej na podłodze znajdziesz torbę Nico. Zabierz wszystkie znajdujące się w niej rzeczy oraz strzałkę którą ugodzono Nico podczas porwania. Następnie idź się w lewo, w kierunku wyjścia. Niestety drogę zagradzać będą płomienie. Przy pomocy strzałki otwórz znajdującą się obok szafkę. Zauważysz nabój od syfonu, zbyt gorący aby go podnieść. Tutaj przyda się sexowna bielizna którą znalazłeś w torbie. Koronkowe majteczki, mimo iż bardzo cienkie, nadadzą się aby bez poparzeń podnieść rozgrzany nabój. Ten następnie włóż do stojącego nieopodal syfonu - przecież to idealna gaśnica! Użyj jej na płomieniach i wyjdź do holu. Na szafce, obok telefonu znajdziesz kwit bankowy profesora Oubiera. Następnie po dokładnym obejrzeniu listu który znalazłeś wśród rzeczy porwanej - Nico znajdziesz telefon do Andre Lobinaou. Teraz zadzwoń do niego i umów się w kafejce. Po zajściu do niej spotkasz tam, znanego już z poprzednich przygód, żandarma. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się od niego wielu ciekawych rzeczy m.in. o znajdującej się niedaleko galerii. Od kelnera dowiesz się, że przygnębiony policjant ma w swej piersiówce absynt - zakazany, wysokoprocentowy alkohol. Kiedy żandarm nie będzie patrzył delikatnie wysuń mu buteleczkę spod pazuchy. Na koniec po krótkiej rozmowie z Andre wybierz się do galerii. Porozmawiaj z krytykiem sztuki (ten gruby facet popijający wino). Okaże się on bardzo bezczelny, ponieważ stłucze ci znalezioną wcześniej wazę. Po skardze u właściciela galerii postanowisz urządzić sobie małą zemstę. Niesfornemu krytykowi dolejesz do wina absyntu. Po "dwóch głębszych" facetowi zakręci się w głowie, po czym runie na drogocenne dzieła sztuki. Odwróci to uwagę właściciela, a tobie pozwoli dostać się na zaplecze. Po dokładnym obejrzeniu skrzynek zobaczysz etykietę z informacjami, które twoje dalsze kroki skierują do Marsylii.

Marsylia

Znajdziesz się w dokach, poszukując firmy przewozowej doktora Oubiera - Condor Transglobal. Niestety port będzie zamknięty, a strażnika w żaden sposób nie uda ci się przekonać, aby otworzył bramę. Skok przez płot także nie wchodzi w grę z powodu psa obronnego. Zejdź schodami za strażniczką nad wodę, podnieś bosak i przy jego pomocy wyłów z wody butelkę. Wodą z butelki oblej komin, a butelką zatkaj go. Z powodu dymu strażnik opuści swe miejsce pracy. Umożliwi ci to dostanie się do strażniczki przez dziurę w podłodze (po zejściu schodami nad wodę). Strażnikowi zabierzesz psie ciasteczka oraz szczęśliwy kawałek węgla. Na platformę obok psa rzuć trochę "psiego przysmaku". Przyciągnie to jego uwagę. Kiedy zwierzak będzie na mostku opuść go przy pomocy bosaka. Pies wyląduje w wodzie co umożliwi ci dostanie się do doków. W porcie znajdziesz magazyn Condor Transglobal, ale głośny huk wiatraka spowoduje, że nikt nie usłyszy twojego pukania do drzwi. Wejdź po drabinie, a następnie otwórz okno. Bosakiem zablokuj wiatrak i ponownie zapukaj do drzwi. Wyjrzy Indianin Pablo (ten który porwał Nicol). Spraw, aby się trochę rozzłościł i postanowił wyjść do ciebie. Kiedy będzie otwierał drzwi szybko wejdź po drabinie na górę i popchnij jedną z beczek. Uruchomi to dźwig ładujący towary na łódź co przyciągnie uwagę porywacza i sprawi, że ten nierozważnie stanie na drodze dźwigu. Teraz szybko popchnij kolejną beczkę, która uderzy Indianina i wrzuci go do wody. Teraz bez problemów wejdziesz do magazynu. W szufladzie znajdziesz klucz, a na tablicy informacyjnej notatkę. Dalej po prawej stronie spotkasz śmiesznego małego człowieczka zakutego w kajdany. Pogadaj z nim a następnie rozkuj go. Pojedź windą na górę. Dla bezpieczeństwa drzwi zablokuj skrzynką. Włącznikiem po prawej stronie zapal światło po czym na podłodze zobaczysz rysy w kształcie łuku. Domyślisz się, że powstały one prze otwieranie tajnego przejścia. Otworzysz je i zobaczysz związaną Nicol. Podnieś leżącą na podłodze statuetkę i rozwiążesz swoją dziewczynę. Porozmawiaj z nią, a następnie oboje wyjdziecie z ukrytego pomieszczenia. W holu posąg obwiąż liną, a fotokomórkę zablokuj taśmą (tą którą Nico była zakneblowana). Będziesz mógł przysunąć z powrotem dużą skrzynkę i postawić na nią tę mniejszą. Teraz unieś posąg podnośnikiem, co umożliwi ci przymocowanie go do bloczku. Z pomocą Nico popchniesz go. Z rozpędem wyważy drzwi i zrobi wam wyjście. Na balkonie użyjesz kajdanków na wiszącym drucie, po którym zjedziecie. Niestety nie wytrzyma on ciężaru dwóch osób i wylądujecie w wodzie (najważniejsze jednak, że przeżyjecie). Na moment powrócicie do Paryża, aby odebrać od Andre Kamień Kojota a następnie wyjedziecie do Quaramonte.

Quaramonte

Porozmawiaj ze śpiewakami, a następnie ze starą znajomą Pearl. Dowiesz się wiele rzeczy. Wejdź teraz do komisariatu i porozmawiaj z generałem Raulem Grasiento, a następnie z Renaldo. Spróbuj spojrzeć na mapę. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Nicol, a następnie ze stojącymi za komisariatem: profesorem Oubierem i Duanem. Idź teraz do biura firmy wydobywczej (przy głównej ulicy pomieszczenie na górze). Porozmawiaj z Conchittą, następnie wyjdź i ponownie zagadnij Pearl. Wejdź ponownie do komisariatu by wypytać Renaldo, przejdź za komisariat i ponownie porozmawiaj z Duanem. Dowiesz się, że potrzebuje on detonator by wydobyć z więzienia jednego z muzyków. Pójdź ponownie do Conchitty porozmawiasz o detonatorze, a następnie opowiedz wszystko Nicol. Powiedz generałowi Grasiento, że Nico chce się z nim zobaczyć. Oszaleje on ze szczęścia i zaraz wyjdzie z komisariatu. Porozmawiaj z Renaldo o drodze do ruin, wyjdziesz i powiesz Pearl, że pracownik komisariatu będzie jej przewodnikiem do zabytków. Obejrzyj całą mapę w komisariacie i idź porozmawiać z więźniem. Udaj się do biura firmy wydobywczej, porozmawiaj z Conchittą i weź detonator, który następnie oddasz Duaneowi. Złóż wizytę w komisariacie, ale będzie tu czekał na ciebie Renaldo i wtrąci cię do więzienia.

Teraz będziesz musiał wcielić się w piękną dziewczynę George'a - Nicol, która aby zyskać na czasie będzie musiała znaleźć tematy do rozmowy z generałem. Klikaj na wszystkie przedmioty tak, aby jak najdłużej bawić Raula dialogiem. Po skończonej rozmowie do pokoju wyjdzie matka gen. Grasiento - prezydentka Quaramonte.

Teraz jako George zagadnij Duane'a. Postanowicie, wyrwać ścianę więzienia przy pomocy pętli Miguela. Zapytaj współwięźnia o linę, której jeden z końców następnie przywiążesz do krat. Drugi zaś każesz przywiązać Duane'owi do samochodu. Teraz pozwól, aby zdarzenia potoczyły się własnym torem.

Dżungla

Weź latorośl z pralki, a następnie użyj rachunku bankowego na liściach. Na kole młyńskim naostrzyj posążek boga Tozcalipocca. Iskry polecą na liście i wzniecisz ogień. Za chwilę z domku na drzewie wyjdzie ojciec Hubert. Po rozmowie z nim dowiesz się, że opiekuje się on chorą Nicol. Aby ją uleczyć potrzebny będzie korzeń będący w posiadaniu szamana okolicznej wioski. Na stojącej po lewej stronie prasie użyj zdobytą wcześniej winorośl, otrzymaną od pastora koloratkę oraz leżący nieopodal krzyż. Oddaj wyprasowaną koloratkę wielebnemu Hubertowi, teraz bez problemów zaprowadzi cię do wioski. Tubylcom przekażesz prezent dla szamana - psie ciasteczka. Kiedy jeden z tubylców wróci i poprosi cię o więcej "psiego przysmaku" do pustego pudełka włóż Kamień Kojota, a pudełko oddaj strażnikowi. Staniesz się przez to godny rozmowy z szamanem. Pod czas niej dowiesz się o istnieniu dwóch innych kamieni i otrzymasz szukany korzeń. Po powrocie musisz z niego przyrządzić lekarstwo. Na prasę użyj metalowy stożek, następnie korzeń i krzyż. Weź stożek z miksturą, udaj się do domku na drzewie i podaj Nicol lekarstwo.


Zobacz również