Chmielarz nie całuje tyłka Epicowi - wywiad z twórcą Bulletstorm

Temperatura przed premierą Bulletstorm rośnie z dnia na dzień. Na pytania o grę, współpracę z Epic, i przyszłość branży rozrywkowej odpowiada Adrian Chmielarz - producent Bulletstorma i założyciel studia People Can Fly.

Krzysztof Pielesiek: Skąd pomysł na Bulletstorm?

Adrian Chmielarz: My sami lubimy takie gry. Sami lubimy zagrać w takie pełne akcji, pełne przygód gry, w których się dużo strzela. W związku z tym stwierdziliśmy, że zaczęło się na rynku robić trochę nieprzyjemnie w takim sensie, że mamy praktycznie same symulacje militarne - bla, bla, bla, bomba atomowa, bla, bla, bla tajna baza. I jeszcze ten żargon wojskowy "secure the LZ" i tak dalej. Wszystko to jest takie spięte i napięte. Wszyscy ci bohaterowie mają zatwardzenie. Oczywiście nie mamy z tym problemu. Wręcz przeciwnie. Ja się zagrywam w Call of Duty czy Medal of Honor całymi nocami i je uwielbiam, ale nie ma nic z boku. Innymi słowy, powstają sami Ojcowie Chrzestni, a nigdzie nie ma Kill Billa. Doszliśmy więc do wniosku, że trochę dodamy do tego jaj, trochę rozdmuchamy tę fabułę i zrobimy taką wielką ‘pulpową’ przygodę i dodamy do tego jeszcze trochę humoru.

Hasło towarzyszące grze Bulletstorm jest takie, że staramy się przywrócić "fun" do First Person Shooterów. I tu nie chodzi o to, że te wszystkie pozostałe gry nie są "fun", ale one są takie na zasadzie napięcia - musisz teraz zastrzelić tego generała ze snajperki, bo jak nie, to…. Tymczasem my chcemy, żeby na twarzy gracza dużo częściej pojawiał się uśmiech. Żeby było śmieszniej to, co jest tak naprawdę przełomowe w Bulletstorm, czyli ten system "skillshotów", wcale nie było planowane. To się zaczęło tak, że chcieliśmy podejść do tego kreatywnie. Chcieliśmy wymyślić bronie, które zabijają wrogów na wiele sposobów. Masz więc tą swoją smycz, możesz kopać śmietniki, bo w przyszłości śmietniki są oczywiście wybuchowe. Możesz więc strzelić w niego, a on wybucha zanim gdzieś doleci. Do tego kopiesz ludzi, nabijasz ich na kaktusy i tak dalej.

Zorientowaliśmy się w pewnym momencie, że ludzie grając w Bulletstorm nie starają się iść po linii najmniejszego oporu czyli wyeliminować wroga i pójść dalej. Oni mieli kupę frajdy z tego, że odkrywają różne sposoby robienia rozwałki. Stwierdziliśmy więc, że "hej, może nazwiemy tę akcję, że kopiesz faceta i zabijasz go w locie, zanim spadnie na ziemię". Nazwijmy to Bullet Kick i dodajmy za to punkty, za które możesz sobie kupić jeszcze fajniejsze rzeczy. I tak się narodził ten system, który zdaje się wnosi odrobinę świeżego powietrza do gatunku.

Wspomniałeś o waszej kreatywności. Dało się ją zaobserwować już w grze Painkiller. Skąd to się bierze, że to właśnie w waszych grach komuś okręca się sznur wokół głowy, a przyczepione do niego granaty odrywają mu głowę?

Pamiętam, że to chyba Neil Gaiman odpowiedział na podobne pytanie w dobry sposób. "To z mojej głowy". To jest tak, że nie istnieje jakiś specjalny proces, który można skopiować. Wydaje mi się, że to jest kwestia talentu ludzi zaangażowanych w produkcję. Nam się udało zebrać zespół wariatów, którzy wiedzą jak robić rzeczy użyteczne dla gracza jak i zabawne dla gracza. Ja osobiście biorę te pomysły stąd, że siebie samego traktuje jak gąbkę i jakby bezrefleksyjnie - no dobra, trochę przesadzam - bo muszę przecież analizować, ale nasiąkam wszystkim na lewo i na prawo. To jest mnóstwo filmów, mnóstwo książek, mnóstwo komiksów, anime. Wszystko co jest rozrywką to ja tym nasiąkam, a później coś tam się z tego wyciska. Czasami, owszem jest taki "brainstorming session", siedzimy sobie i po godzinie z czymś wychodzimy. Czasami to jednak jest po prostu papieros na balkonie. Myślę sobie: "a może byłoby fajnie, gdyby dać coś takiego".

Jednym z przełomowych elementów Bulletstorma jest system Skillshots

Jednym z przełomowych elementów Bulletstorma jest system Skillshots

Rzeczą, która mnie się najbardziej rzuciła w oczy w grze jest właśnie ten "fun" czerpany z rozgrywki. Czy to jest właśnie dla was najważniejsze? Żeby w tym wszystkim była ta nasza pięknie nazwana "miodność"?

My stwierdziliśmy, że żeby mieć jakiekolwiek szanse w tym biznesie, nie przetrwania tylko zarządzenia, bycia kimś w tym biznesie, to my nie możemy mieć kompromisów nigdzie. Nie możemy powiedzieć sobie "hej, słuchajcie, grafika nie jest najważniejsza dla nas, bo najważniejszy jest ten fun". Nie, fun musi być na 10, grafika musi być na 10, fabuła musi być na 10.

Wszystko musi być na to najwyższe 10, ale oczywiście jestem bardzo szczęśliwy, że to słowo "fun" to jest to słowo, które najczęściej się powtarza. To jest słowo, które było najczęściej cytowane w reakcjach na demo, takie "Oh, my f****** god!". Takim przykładem tego i to jest piękna historia jest to, że jedna z najważniejszych osób odpowiedzialnych za kampanię reklamową Bullestorm monitorowała wpisy i okazało się, iż są tak pozytywne reakcje na to demo, że pomimo tego, że on gra tylko w gry sportowe, to weźmie i zobaczy Bulletstorm. W związku z czym siedział do trzeciej w nocy potem, spóźnił się do pracy następnego dnia i stwierdził, że rozumie dlaczego takie wpisy się pojawiły.


Zobacz również