Command & Conquer: Tiberian Sun

Wszyscy z niecierpliwością czekali na następcę RED ALERTA, aż półtora roku później wydano COUNTERSTRIKE. Wszyscy byli podnieceni nowością, dalszą częścią słynnego RTSa. Niestety się rozczarowali się ponieważ gra zbytnio się nie różniła od poprzednika. Na szczęście tym razem ekipa z Westwood nie zawiodła nas i spłodziła zupełnie inną grę niż poprzednio. A jeśli jesteście żądni większej ilości informacji, to zapraszam do dalszej lektury.

Z pewnością każdy pamięta COMMAND & CONQUER - świetną produkcję ze stajni WESTWOOD, która parę lat temu zrewolucjonizowała światowy rynek gier komputerowych i spopularyzowała gatunek strategii czasu rzeczywistego. Zaskoczyła ona nas zarówno dobrą grafiką, jak i pomysłową fabułą. Akcja toczyła się wokół globalnego konfliktu pomiędzy GDI i NOD. Jakiś czas później pojawił się sequel o tytule RED ALERT, w którym mieliśmy wojnę pomiędzy współczesnymi państwami Zachodu, a Związkiem Socjalistycznych Republik Radzieckich. Wreszcie dwa lata temu zaczęły pojawiać się zapowiedzi kolejnej części serii, która tym razem miała nazywać się TIBERIAN SUN. Teraz, gdy w końcu pojawiła się ona w sprzedaży, możemy się jej bliżej przyjrzeć.

Uruchamiając grę byłem ciekaw co się zmieniło. Generalnie lista modyfikacji nie jest zbyt obszerna. Owszem, twórcy zaimplementowali grafikę w wysokiej rozdzielczości (od 640x400 do 800x600 przy 16-bitowej głębi barw), ale sam jej wygląd nie uległ większym modyfikacjom. Krótko mówiąc, wszystko ciągle w rzucie izometrycznym, a rozmiar jednostek nieco za mały. Jeśli już wspomniałem o tych ostatnich, to trzeba zauważyć, że ich ilość jest dość pokaźna. Oczywiście podzielone są one na dwie strony konfliktu – GDI i NOD (identycznie jak w pierwszym C&C). Do naszej dyspozycji oddanych zostało m.in. kilka rodzajów piechoty (np. komandosi i grenadierzy), całe mnóstwo pojazdów (ciężarówki, czołgi itp.) oraz maszyny latające.

Dodatkowo dodano możliwość „zamawiania” oddziałów z wyprzedzeniem (nie trzeba co chwilę wznawiać produkcji w koszarach czy fabryce). Interfejs użytkownika również zbytnio się nie zmienił, ale programiści zaimplementowali całkiem użyteczna opcję rysowania na ekranie tras przemieszczania się jednostek. W kwestii oprawy wizualnej należą się autorom brawa. TIBERIAN SUN działa wyłącznie w wysokiej rozdzielczości (od 640x400 do 800x600 przy 16-bitowej głębi barw), co u posiadaczy mniejszych monitorów utrudnia dostrzeżenie mniejszych obiektów. Wszystkie oddziały i budynki wykonane są dość starannie, chociaż dokładnością daleko im nawet do legendarnego WARCRAFTA II (tu można było policzyć nawet ilość piór na czubku hełmu rycerza).

Wyjątkowo dobrze prezentują się wszelkiego rodzaju eksplozje i efekty działania broni (mnie do gustu najbardziej przypadł do gustu rezultat wybuchu bomby grafitowej). Również scenki przerywnikowe stoją na najwyższym poziomie i są jedną z najważniejszych części składowych znakomitego klimatu. Odnośnie strony dźwiękowej trzeba powiedzieć, że tu również bardzo się postarano. Wyjątkowo realistycznie brzmią wszystkie efekty akustyczne, dzięki czemu mamy wrażenie przebywania na prawdziwym polu walki. Nieco gorzej wypada na tym tle muzyka (łącznie 15 utworów), która jest chyba dziełem jakiegoś mało kompetentnego DJ’a.

COMMAND & CONQUER: TIBERIAN SUN to gra, którą na pewno każdy z Was będzie chciał kupić. Jest tylko jedno pytanie, czy naprawdę warto? Ja osobiście myślę, że tak. Najlepszą argumentacja dla tej tezy jest dobrze wykonana strona graficzna gry oraz niesamowita przyjemność płynąca z rozgrywki. Zachęcam do kupna przede wszystkim zapalonych strategów oraz fanów serii.


Zobacz również