Diablo 2 (Czarodziejka)

W odróżnieniu od Barbarzyńcy, Czarodziejka nie może polegać na sile swoich rąk. Ma ona jednak inne zalety: jest władczynią żywiołów, mistrzynią magii i na swoich usługach ma potęgi Ognia, Zimna i Błyskawic.

W odróżnieniu od Barbarzyńcy, Czarodziejka nie może polegać na sile swoich rąk. Ma ona jednak inne zalety: jest władczynią żywiołów, mistrzynią magii i na swoich usługach ma potęgi Ognia, Zimna i Błyskawic (co doskonale rekompensuje jej brak mięśni).

Wszystkie trzy grupy umiejętności Czarodziejki dotyczą jej zdolności magicznych. W pierwszej znajdują się zaklęcia Ognia, w drugiej wszystkie oparte są na potędze Zimna, a czary z ostatniej grupy dotyczą Błyskawic. Kusząca jest opcja wydawania punktów umiejętności na wszystkie możliwe czary, tak by poznać jak najwięcej fajnych zaklęć (efekty wizualneu tej postaci są najładniejsze w całej grze), jednak nie jest to najlepszy pomysł, ponieważ w ten sposób nie stworzymy dobrej postaci.

Życie czarodziejki wymaga niesamowitej dyscypliny, i ty również powinieneś się jej poddać. Najlepiej jest bowiem wybrać sobie jeden z trzech gatunków magii i szkolić się głównie w nim. Dobrze jest też czasem odłożyć trochę punktów umiejętności do chwili, gdy zdobędziemy nasze upragnione zaklęcie. Potem łatwiej nam będzie szybko podciągnąć je na wysoki poziom.

Jeśli wybierzesz Zaklęcia Ognia pamiętaj, że są one najpotężniejsze z dostępnej ci trójki. Jest to dobry wybór jeśli pragniesz zadawać dużo obrażeń wrogom, a niespecjalnie zależy ci na finezji. Na początku gry, nie zależnie od tego którą szkołę magii będziesz rozwijał przez resztę swoich przygód, naucz się czarów Ciepło i Ognisty Piorun. Przez pierwsze cztery poziomy będziesz spędzał czas miotając Ogniste Pioruny, atakując przeciwników swoim „kijem”, i czekając na powrót punktów many. Z czasem twój pierwszy czar ofensywny przestanie być ci przydatny, a korzyści płynące z wykorzystania Ciepła również nie będą aż tak dla Ciebie ważne, jednak na początek te dwa zaklęcia są koniecznością.

Pożoga (poziom 12) jest najlepszym sposobem na zadawanie ran przeciwnikom podczas ucieczki. Gdy na horyzoncie pojawią się hordy wrogów, lub choćby jeden potężniejszy, z którym nie dajesz sobie rady, bierz nogi za pas, i czekając na regenerację Many, ciskaj Pożogą. Nie wygląda to może zbyt mężnie gdy uciekasz przed wszystkimi, ale to naprawdę działa.

Jeśli postanowisz posługiwać się magią ognia, to Ognista Kula (poziom 12) na długi czas stanie się twoim ulubionym czarem. Jest to szybsza, ulepszona wersja Ognistego Pioruna, i jeśli nie uczyłeś się zaklęć z innych grup, prawdopodobnie będzie to najczęściej używany przez ciebie czar. Ściana Ognia (poziom 18) nie okaże się zbyt przydatna podczas gry w pojedynkę, gdyż aby zadziałała poprawnie, przeciwnicy muszą stać w miejscu. Oczywiście można ją zastosować, gdy wrogowie cię atakują, jednak wątpliwe jest byś to przeżył. Czar ten jest naprawdę dobry, do gry w drużynie, np. by wspomóc walczącego Barbarzyńcę. Zaklęcia z wyższych poziomów, takie jak Meteor czy Hydra, z pewnością wyglądają efektownie, jednak zużywają zbyt dużo Many, by mogły być naprawdę przydatne. W dodatku, rzucenie Meteoru trwa dość długo, i przeciwnicy mogą w tym czasie przemieścić się w inne, bezpieczne miejsce.

Najlepszą dziedziną magii dla czarodziejki wydaje się być Magia Zimna. Jeśli wspomoże się ją kilkoma ofensywnymi zaklęciami ogniowymi, będzie to chyba najlepszy możliwy zestaw czarów. Na pierwszy rzut oka zaklęcia Zimna wydają się najsłabsze, jednak pozory mylą. Korzyść płynąca ze spowolniania i częstego zatrzymywania przeciwników nie może zostać niedoceniona. Jedynym minusem tej dziedziny magii jest gra w trybie multiplayer, gdyż przy wykorzystaniu Zaklęć Zimna, nie pozostaje zbyt wiele ciał, które tak potrzebne są Nekromantom.

Gdy tylko osiągniesz poziom 6, naucz się Lodowego Uderzenia, i jak najszybciej udoskonal tę umiejętność. Okaże się, że bardzo długo będziesz korzystał z tego zaklęcia. Gdy końcu osiągniesz poziom 18, wszystkie punkty umiejętności wykorzystaj na czar Lodowy Grot, gdyż zadaje on niesamowitą ilość obrażeń przeciwnikom znajdującym się w sąsiedztwie celu (prawie tyle samo co jemu samemu). Jednym takim zaklęciem można schłodzić sześciu czy nawet siedmiu przeciwników. Przy drugim jego wykorzystaniu, wszyscy oni rozpadną się na kawałki. Poza tym zaklęcie to jest stosunkowo tanie, a jedynym jego minusem jest to, że niezbyt nadaje się do walki z bosami.

Na początku dobrze jest wydać po kilka punktów umiejętności na Zbroję Mrozu (poziom 1), a później na Zmrażającą Zbroję (poziom 12). Jednak w późniejszych etapach, nie należy już przywiązywać wagi do zaklęć ochronnych. Czar Zamieć (poziom 24) jest bardziej frustrujący niż przydatny. Nie jest on aż tak użyteczny przeciwko grupie przeciwników, jakby się mogło wydawać, a jeszcze mniej przeciwko pojedynczym wrogom. Jeśli naprawdę nie masz na co przeznaczyć punktów, to właduj je w Lodowy Grot.

Trudno jest grać Czarodziejką, która posługuje się wyłącznie Magią Ognia, lub Zimna. Aby jakoś sobie radzić, musisz czerpać z obydwu tych dziedzin. Inaczej sprawa ma się z Magią Błyskawic, która jest najbardziej samodzielna. Jest to również najbardziej losowa dziedzina magii (obrażenia zadawane przez czar mogą wahać się w przedziale 1 - 100). Pewnie dlatego większość przeciwników, których napotkasz jest odporna na Ogień lub Zimno, ale rzadko na Błyskawice.

Pole Statyczne (poziom 6) jest wspaniałym zaklęciem, i chyba najbardziej przydatnym ze wszystkich Zaklęć Błyskawic. Nawet jeśli planujesz rozwijać się w innej dziedzinie magii, to dobrze jest nauczyć się również tego jednego czaru. Zmniejsza on punkty życia wszystkich przeciwników w jego zasięgu o 1/3, za każdym użyciem, powoli zamieniając ich w banalnie łatwe cele. Przydatny jest również czar Seryjne Błyskawice (poziom 18), który podobnie jak Lodowy Grot, po jednym, lub dwóch użyciach gwarantuje masową zagładę.

Niestety większość Zaklęć Błyskawic, w rzeczywistości jest zupełnie niepotrzebnych. Nie ucz się Telekinezy - jest dobra do rozwalania beczek na odległość, ale na co to komu? Teleport może przydać ci się czasami do wydostania się z trudnej sytuacji, ale nigdy nie wiadomo, czy nie wpakujesz się w coś gorszego. Tarcza Energetyczna (poziom 24) wydaje się być całkiem niezłym nabytkiem, gdyż gdy działa, zasoby twojej many stają się zarazem twoim życiem, jednak szybko można dojść do wniosku, że punkty umiejętności bardziej przydatne są do czego innego (zwłaszcza, że Mikstury Leczące można nabyć w sklepie, w przeciwieństwie do Mikstur Many, które można jedynie znaleźć).

Najlepszym sposobem na wydawanie punktów statystyk, jest przeznaczanie po 2 punkty na Energię, i po jednym na całą resztę. Raz na jakiś czas można poświęcić na nią nawet 3 punkty, rezygnując z którejś mniej potrzebnych cech (np. siły, czy zręczności). Dobrze jest jednak rozwinąć siłę do 30 punktów, gdyż dopiero wtedy można założyć niektóre lepsze zbroje.

Najlepszymi przyjaciółmi Czarodziejki są magiczne przedmioty. Najbardziej przydają się te, które zapewniają jej regenerację many. Do walki wybieraj wyłącznie kije, gdyż właśnie one mają potrzebne Czarodziejce właściwości. Jeśli zobaczysz w sklepie kij, który dodaje +3 do Lodowego Grotu, i +2 do Ciepła, kupuj go niezwłocznie. Nie łudź się, że coś takiego znajdziesz w podziemiach, bo tak nie będzie. Na takich rzeczach nie warto oszczędzać.


Zobacz również