Doom III - Horror shooter prosto z piekła

''Kto zagra w Doom III, ten będzie trząść się ze strachu!'', obiecuje ID Software. Główny projektant Tim Willits zdradził nam, jak twórcy zamierzają to osiągnąć.

''Kto zagra w Doom III, ten będzie trząść się ze strachu!'', obiecuje ID Software. Główny projektant Tim Willits zdradził nam, jak twórcy zamierzają to osiągnąć.

Czy pamiętasz jeszcze, co działo się na rynku gier w roku 1993? Wprawdzie pojawił się już wówczas praprzodek popularnego Return to Castle Wolfenstein, jednak ogromne zainteresowanie shooterami FPP wzbudził pierwszy Doom, przygotowany przez id Software diaboliczny horror, rozgrywający się na księżycach Marsa. W grze nie można było spoglądać ani w górę, ani w dół, jednak rozwalanie demonów i impów ze śrutówki sprawiało graczom tyle frajdy, że od razu okrzyknęli Dooma grą wszechczasów. Projektanci Sandy Petersen i John Romero dali nam do ręki piłę mechaniczną, śrutówkę, wyrzutnie rakiet oraz legendarne BFG. Gra działała (dziś brzmi to zabawnie) w rozdzielczości 320x240 pikseli, jednak potrafiła naprawdę przerazić gracza.

Po latach id Software zapowiada powrót legendy - przygotowuje Dooma III, który ma być najbardziej przerażającą grą, jaka pojawiła się w ciągu ostatnich dziesięciu lat. Rozmawialiśmy z głównym projektantem Timem Willitsem na temat potworów, z którymi przyjdzie się zmierzyć, wypytaliśmy go także dokładnie, jak będą wyglądać poziomy i scenografia w nowej odsłonie sławnej gry.

Już czas zacząć się bać

Twój bohater nie wygląda na zadowolonego ze służby w korporacji Union Aerospace.

Twój bohater nie wygląda na zadowolonego ze służby w korporacji Union Aerospace.

Ulubionym słowem Tima Willitsa jest "strach". W co drugim zdaniu opisywał, jak id Software będzie nas uczyć lęku. Twórcy gry sięgnęli przede wszystkim do środków stosowanych w filmach fantastycznych, a poziomy w grze mają przypominać scenografie z takich produkcji, jak Obcy, Pitch Black oraz Ukryty wymiar. Jednym ze sposobów budzenia lęku staną się niepokojące cienie, które czasem ułożą się w kształt przypominający przyczajonego potwora. Będziesz zamierał w przerażeniu, przekonany, że w mroku czają się wrogowie, a gdy zaczniesz zmieniać magazynek, z cienia wyskoczy imp i ciśnie w twoim kierunku kulę ognia. Emocje będą też budzić elementy scenografii, które zostaną zniszczone w najmniej spodziewanej chwili. Nawet jeśli jesteś twardzielem, na pewno serce zabije ci mocniej, gdy znajdująca się nad tobą rampa załamie się pod ogromnym ciężarem Pinky Demona, który spadnie na ciebie z rykiem. Gdy wywalisz już odpowiednią ilość ołowiu i potwór wyda ostatnie tchnienie, nie będziesz pewien swojej przewagi i z niepokojem zaczniesz zaglądać we wszystkie ciemne kąty.

Doom III ma złamać zasady obowiązujące w strzelaninach FPP. Tym razem rozgrywka nie będzie przebiegała według schematu: wejść do korytarza lub pokoju, dostrzec potwora, uśmiercić go, iść dalej i tak bez końca. W grze przygotowywanej przez team id Software potwory nie poczekają grzecznie, aż znajdziesz je i zabijesz bez kłopotów. Tym razem koszmar sam przyjdzie po ciebie.

Dolby Horror Pixel Show

Na postacie nałożono kilka przenikających się tekstur.

Na postacie nałożono kilka przenikających się tekstur.

"Gracz będzie trząść portkami ze strachu!" - wyjaśnia nam spokojnie Tim Willits. Nie chce nam się w to wierzyć, jednak projektant tłumaczy, że on i jego koledzy starają się stworzyć realistyczne środowisko gry. Jest to możliwe dzięki programowi Unified Lighting System autorstwa szefa programistów Johna Carmacka. Zapewni on taki sam sposób oświetlania statycznych i ruchomych fragmentów poziomów. Dotychczas w grach FPP części scenerii, które mogły zostać zniszczone, odróżniały się od reszty otoczenia, a spostrzegawczy gracze mogli bez trudu odnaleźć fragmenty ścian, które rozlatywały się po strzale lub zza których wyskakiwał potwór. W Doomie III wszystkie poziomy będą wyglądać jak jednolite odlewy. Nikt nie rozpozna, w którym miejscu mutanci przebiją się przez sufit czy podłogę.

John Carmack i jego zespół przygotowali także odpowiedni system dźwiękowy. "Gracz cały czas słyszy dźwięki, które mogą mu służyć za wskazówki, ale mogą również wywołać paniczny strach" - opisuje swoją wizję Tim. "Raz jest to kapnięcie kropli jakiejś cieczy, która może być krwią. Innym razem niepokojący chrobot za ścianą. Wtedy powinieneś być bardzo, bardzo ostrożny...". Dodatkowo rytm bicia serca bohatera będzie przyspieszał i stawał się głośniejszy, gdy tylko gracz znajdzie się w niebezpieczeństwie. Aby system dźwiękowy działał zgodnie z założeniami, twórcy zastosowali aż 70 jednoczesnych źródeł dźwięku - obecnie w grach 30 to standard. Natężenie dźwięku zmienia się tak, aby gracz mógł ocenić odległość dzielącą go od zagrożenia. Jednocześnie Doom III odwzorowuje różne odgłosy otoczenia - na przykład drapanie wielkich pazurów w małym pomieszczeniu z metalowymi ścianami brzmi inaczej niż na plastikowym podłożu hali magazynowej. Jeśli jednak chcesz usłyszeć pełnię efektów, musisz się zaopatrzyć w kartę dźwiękową z obsługą Dolby Digital. Wtedy poczujesz się jak w filmie: otoczą cię odgłosy napływające ze wszystkich stron, a subwoofer grzmieniem powiadomi o zbliżającym się koszmarze.

Gabinet cieni Johna Carmacka

Impy znane z pierwszego Dooma pojawiają się najczęściej i rzucają kulami ognia. Najskuteczniejszy w ich wypadku jest karabin maszynowy.

Impy znane z pierwszego Dooma pojawiają się najczęściej i rzucają kulami ognia. Najskuteczniejszy w ich wypadku jest karabin maszynowy.

Na skutek przemyślnie rozmieszczonych źródeł światła będziesz często ulegać złudzeniu. Opracowany przez id Software silnik fizyczny rozhuśta wiszącą lampę, gdy ją potrącisz. Tańczące cienie w połączeniu z połyskliwymi powierzchniami utworzą koszmarne obrazy, przypominające iskrzące się oczy lub błyszczące zęby ukrytych potworów - wszystko w zależności od twojej wyobraźni. Wystrzelisz wiele nabojów ze śrutówki do roztańczonych cieni, w przekonaniu, że w półmroku czają się zombiaki. "Chcemy, abyś spoglądał w monitor i bał się. A jeśli w cieniu naprawdę skrył się Arch-Vile, nie zauważysz go" - twierdzi Tim Willits. A propos Arch-Vile'a - gracze znający dotychczasowe części Dooma wzdychają, słysząc o takich demonach, jak Imp, Mancubus, Hell Knight czy Lost Soul. "Wskrzesiliśmy część klasycznych potworów z pierwszej części gry - potwierdza Willits. - Dzięki nowemu silnikowi graficznemu możemy je znacznie dokładniej przedstawić, aby jeszcze bardziej przerażały!"

Na szczęście Doom III nie będzie tylko czystym remakiem: "Opracowujemy również kilka nowych stworów!". Jakie? Tego id Software nie chce, niestety, zdradzić. Pewne jest natomiast, że w przełomowych momentach gry znów będą czekać na ciebie potężne monstra. Jak długa będzie gra, to zostanie dopiero ustalone w najbliższych miesiącach. "Dopóki nie będzie gotowa struktura etapów, nie podejmiemy decyzji o liczbie finałowych przeciwników" - twierdzi Willits.


Zobacz również