Filmowe brzmienie gier

Gdy pod koniec lat siedemdziesiątych gry zaczęły wydawać pierwsze proste melodyjki, nikt nie przypuszczał, że w przyszłości muzyka w nich stanie się odrębnym gatunkiem, nagrywanym z udziałem orkiestr symfonicznych i wydawanym na płytach.

Gdy pod koniec lat siedemdziesiątych gry zaczęły wydawać pierwsze proste melodyjki, nikt nie przypuszczał, że w przyszłości muzyka w nich stanie się odrębnym gatunkiem, nagrywanym z udziałem orkiestr symfonicznych i wydawanym na płytach.

Trochę historii

Początkowo możliwości sprzętowe komputerów były praktycznie żadne. Liczba dźwięków, które uzyskiwano jednocześnie (polifonia), była niewielka, a ponieważ muzyka i efekty dźwiękowe w grze korzystały z tych samych zasobów, najczęściej pojawiały się tylko efekty, a melodyjki służyły jako wprowadzenia, zakończenia i krótkie przerywniki.

Andy Brick (kompozytor muzyki do Merregnon 2) właśnie dyryguje Praską Orkiestrą Symfoniczną.

Andy Brick (kompozytor muzyki do Merregnon 2) właśnie dyryguje Praską Orkiestrą Symfoniczną.

Na początku lat osiemdziesiątych zaczęły zyskiwać na znaczeniu syntezatory i samplery, z których pomocą uzyskiwano ciekawe elektroniczne brzmienia. Jednak nie były one w stanie naśladować dźwięku prawdziwych instrumentów. Wciąż trzeba było tworzyć muzykę, w której jednocześnie było słychać zaledwie 3-4 brzmienia, co wymuszało na jej kompozytorach specyficzne podejście. Co ciekawe, uzyskiwane wówczas ciekawe dźwięki, znane zwłaszcza z gier na Commodore 64, jest do tej pory popularne wśród niektórych twórców techno.

Pod koniec tamtej dekady nastąpiły istotne zmiany, szczególnie za sprawą Amigi, która pod względem dźwięku biła na głowę pecety. Sytuacja zaczęła się zmieniać, gdy w komputerach zaczęto instalować pierwsze karty dźwiękowe. Podstawową metodą tworzenia muzyki było korzystanie z sampli i jeszcze długo miało tak pozostać. Zmieniały się tylko sposoby ich wykorzystywania i dostępne efekty.

Pierwsze karty dźwiękowe na PC korzystały głównie ze znanego formatu MIDI, co już było sporym postępem. Jednak wciąż na drodze do realistycznego dźwięku stała bariera technologiczna.

Kolejny wielki krok nastąpił w latach dziewięćdziesiątych wraz z pojawieniem się na rynku pierwszej konsoli do gier Sony PlayStation, która zaczęła wykorzystywać zwykłe ścieżki audio, nagrane na płytę CD z grą. Dzięki temu muzycy pierwszy raz uzyskali swobodę działania, o jakiej wcześniej nie mogli nawet pomarzyć. W latach 1993-96 coraz częściej obok siebie funkcjonowały gry z dźwiękiem bazującym na MIDI (karty dźwiękowe Roland) i te wykorzystujące możliwości odtwarzania muzyki z płyt audio (na przykład wykorzystujące karty Sound Blaster). Jednymi z najwcześniejszych przykładów tego drugiego rodzaju są popularne gry Worms i Quake.

Do roku 1998 zwykły format audio odtwarzany z płyt CD był najczęściej spotykanym rozwiązaniem kwestii dźwięku w grach komputerowych. Kolejny przełom nastąpił wówczas, gdy Microsoft opracował nową technologię DirectMusic (i całą niezbędną bibliotekę efektów DirectX).

Obecnie są wykorzystywane bardzo różne formaty zapisywania dźwięku: MP3 i OGG Vorbis, a obok starań o lepszą jego jakość dużą rolę odgrywa kwestia wyboru metody kompresji. Z głośników nie dobiegają już trzy dźwięki na krzyż czy sample MIDI, lecz dzieła tworzone z udziałem orkiestry symfonicznej. A wszystko dzięki temu, że komputery mają większe możliwości.

Top 10 muzyki z gier według serwisu Gamespot.com

  1. Wing Commander

  2. Total Annihilation

  3. Star Control 2

  4. Mechwarrior 2

  5. Interstate 76

  6. Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars

  7. Grim Fandango

  8. Doom

  9. Diablo

  10. Civilization II


Zobacz również