Frank Herbert's Dune

Czy Paul Atryda poradzi sobie z mściwymi Harkonnenami? To zależy tylko od ciebie.

Czy Paul Atryda poradzi sobie z mściwymi Harkonnenami? To zależy tylko od ciebie.

Któż nie słyszał o książce Franka Herberta zatytułowanej Diuna? Powieść ta zdobyła nagrody Hugo oraz Nebula i zapoczątkowała jedną z popularniejszych serii science fiction. Opowiada ona o dziejach szlachetnego rodu Atrydów. Głównym bohaterem jest Paul Atryda, chłopiec, który wraz z rozwojem wydarzeń staje się niemal mesjaszem. Atrydzi zostają wysłani przez Imperatora na pustynną planetę Arrakis, którą dostają w lenno. Mają tam sprawować kontrolę nad wydobyciem melanżu. Przyprawa ta będąca narkotykiem jest odpowiedzialna za wiele usprawnień ludzkiego ciała i umysłu. Dzięki regularnemu poddawaniu się jej działaniu można żyć wiecznie. Wśród innych efektów zażywania tego specyfiku są między innymi: zdolność jasnowidzenia oraz zwiększona siła woli. Na właścicieli tak cennego surowca z zazdrością patrzy cała galaktyka, a w szczególności konkurencyjny dom Harkonnenów.

Na mocy tajnego porozumienia pomiędzy władającymi dotąd Diuną, nikczemnymi Harkonnenami, a Imperatorem dochodzi do zamachu na Atrydów. Ojciec Paula, książę Leto Atryda, zostaje zamordowany. Podobny los spotyka większość jego popleczników. Z zamachu ratuje się niewielu. Wśród nich są Paul oraz jego matka Jessica.

Od tej chwili opowieści o piaszczystej planecie będziesz mógł wcielić się w głównego bohatera.

Na podstawie Diuny nakręcono już filmy. Tworzono także gry komputerowe. Zamieszczona w tym numerze PCWK Extra Gra Frank Herbert's Dune jest przygodową grą akcji z widokiem zza pleców bohatera.

Porady ogólne

Rabban. Główny przeciwnik.

Rabban. Główny przeciwnik.

Jeżeli chcesz szybciej spojrzeć w kierunku, w którym patrzy Paul, wciśnij prawy przycisk myszy albo klawisz akcji.

Oszczędzaj amunicję. Zawsze, gdy to możliwe, staraj się zneutralizować przeciwnika za pomocą noża. Zabicie kogoś w ten sposób daje profit w postaci wody ofiary.

Twoje zdrowie i woda są widoczne w lewym dolnym rogu ekranu. Zielony pasek to zdrowie, zaś niebieski - to zapasy wody. Zużywając wodę, leczysz się.

Oszczędzaj zapasy wody. Praktycznie nigdy nie ma jej za wiele. Lecz się, gdy wskaźnik zdrowia spadnie do około 1/3.

Nie szukaj klawisza odpowiedzialnego za skracanie przerywników filmowych. Nie ma takiego. Musisz cierpliwie oglądać scenki.

Na ekranie ekwipunku możesz dokładnie obejrzeć, co niesiesz, i przeczytać krótki opis każdego przedmiotu.

Na ekranie ekwipunku możesz dokładnie obejrzeć, co niesiesz, i przeczytać krótki opis każdego przedmiotu.

Gdy wystrzelasz całą amunicję i nie będziesz w stanie atakować z ukrycia, jedyną szansą na dalsze powodzenie misji jest użycie Głosu. Umiejętność ta staje się dostępna dopiero po rozmowie z Alią po pierwszej misji. Polega ona na tym, iż stojąc obok strzelającego strażnika, należy zaczekać, aż wskaźnik zdrowia zmniejszy się i zmieni kolor na czerwony. Wciśnięcie przycisku ataku w takiej chwili spowoduje że Paul użyje Głosu, a strażnik zostanie sparaliżowany. Następny ruch to cięcie nożem i już... po krzyku. Eliminując wrogów w te. sposób, uzyskujesz wodę, którą możesz wyleczyć rany.

Paul potrafi wychylać się zza narożników. Możesz wtedy zobaczyć, co się dzieje w korytarzach albo pomieszczeniach, do których zagląda. Jest to jednak metoda ryzykowna, gdyż jeśli będący w środku strażnik patrzy w twoją stronę, to zostaniesz zauważony. Z reguły kończy się to walką. Lepiej jest więc po prostu zbliżać się do rogu, ale się nie wychylać.

Zapis stanu gry jest dokonywany automatycznie po ukończeniu misji.

Przewodnik

Trening

The House of Atreides

Po zaskoczeniu wroga, w prawym dolnym rogu pojawia się ikona. Po wciśnięciu lewego przycisku myszki strażnik momentalnie ginie.

Po zaskoczeniu wroga, w prawym dolnym rogu pojawia się ikona. Po wciśnięciu lewego przycisku myszki strażnik momentalnie ginie.

W tej misji wykonuj polecenia wyświetlane na ekranie. Dzięki temu zaznajomiasz się ze sterowaniem, postacią i poznasz czynności wykonywane w trakcie gry. Po zabiciu pierwszego strażnika musisz za pomocą dźwigni po prawej otworzyć zamknięte drzwi. Następnego oponenta zabijesz za pomocą pistoletu. Celujesz prawym przyciskiem myszy, strzelasz lewym.

Potem poszukaj panelu sterującego. Kod, który należy wpisać, jest wyświetlony wysoko na ścianie nieopodal. Panel wyświetla osiem znaków w dwóch rzędach: góra (drugi od lewej), góra (drugi od lewej), dół (trzeci od lewej), góra (pierwszy od lewej), góra (pierwszy od lewej), (góra 2, góra 2, dół 3, góra 1, góra1). Przejdź przez otwarte drzwi i zabij wartowników. Aby wyjść, potrzebujesz karty magnetycznej, którą miał strażnik. Podniesiesz ją automatycznie, gdy podejdziesz do niej. Umieść ją w czytniku (klawisz Enter) i uaktywnij (ponownie Enter). Teraz możesz wyjść.

The Great Erg

Alia to osoba bardzo potężna, ale i złośliwa. Nie na darmo Fremeni nazywają ją po prostu Paskudztwem.

Alia to osoba bardzo potężna, ale i złośliwa. Nie na darmo Fremeni nazywają ją po prostu Paskudztwem.

Podnieś przedmiot leżący obok rozbitej maszyny. Porozmawiaj ze swoją matką Jessicą. Po obejrzeniu krótkiego filmiku ruszaj w stronę kamiennego łuku. Staraj się trzymać piaszczystej ścieżki. Ciemne obszary to miejsca obfitujące w przyprawę. Działają one w podobny sposób jak ruchome piaski. Po wbiegnięciu do jaskini zobaczysz scenkę informującą o zbliżaniu się czerwia. Kontynuuj marsz w stronę, w którą szedłeś do tej pory. Dojdziesz do miejsca, gdzie będziesz mógł zeskoczyć na dół. Podczas pościgu musisz bez przerwy biec i odnajdywać właściwą drogę. Każde wejście na obszar z przyprawą zwalnia Paula, zmniejszają dystans pomiędzy nim a czerwiem. Najłatwiej jest przedrzeć się drogą prowadzącą bliżej lewej strony, można też próbować inaczej. Trening kończy się, gdy Paul skryje się w kolejnej jaskini.

Sicz po raz pierwszy

Znajdujesz się we fremeńskiej siczy. Sicze są pustynnymi enklawami na Arrakis. Ich położenie uniemożliwia Harkonnenom wykrycie ich, a tym samym czyni je bezpiecznym miejscem dla Fremenów. Fremenowie to lud pustyni, marzący aby Diuna była kiedyś tak jak inne planety, zielona i żyzna. Sprzeciwiają się władzy Harkonnenów i uważają Paula za mesjasza. Ich przywódcą jest Stilgar.

Pobyt w siczy zwykle ogranicza się do kilku rozmów i zebrania ekwipunku. Zwykli mieszkańcy nie mają nic ciekawego do powiedzenia. Ważniejsze postacie możesz poznać po wyglądzie.

Ilustracja 1. Ten pan to Baren. Jest zbrojmistrzem i daje ci pożyteczne urządzenie zakłócające sygnał SOS.

Ilustracja 1. Ten pan to Baren. Jest zbrojmistrzem i daje ci pożyteczne urządzenie zakłócające sygnał SOS.

Po pierwsze, odszukaj Chani. Przebywa ona w pomieszczeniu mającym pełnić rolę labolatorium. Po rozmowie z nią otrzymasz krysnóż. To podstawowa broń. Idealnie sprawdza się przy skrytym ataku, ale w otwartej walce jest niemal bezużyteczna. Następnym krokiem powinna być rozmowa z Barenem. Jest on w głównej sali i stoi za czymś przypominającym ladę (ilustracja 1). Po pogawędce daje ci urządzenie zakłócające sygnał SOS. Wróć do pokoju, w którym znajduje się Stilgar. Porozmawiaj z nim i wyraź chęć ruszenia do akcji. Wręczy ci pistolet.

Misja 1. The Harkonnen Harvester

Idź w stronę żniwiarki przyprawy. To wielkie urządzenie w brunatnym kolorze. Po drodze staraj się być ostrożny i zaskakuj napotkanych strażników. Podobnie jak w czasie treningu, gdy uda ci się podbiec niezauważony do żołnierza, pojawi się ikona w prawym dolnym rogu ekranu. Cios zadany w takiej chwili jest śmiertelny. Strażników powinno być pięciu. Jeżeli nie uda ci się ich zaskoczyć, użyj broni palnej. Zamaskowani wartownicy są mocniejsi i musisz trzy razy trafić, aby powalić takiego wroga. Pozostali padają po dwóch. Gdy będziesz pewny, że plecy masz bezpieczne, podejdź do żniwiarki. Na dole stoi dwóch żołnierzy, a wyżej jest trzeci. Wyjmij pistolet i pozbądź się ich. Następnie pobiegnij w stronę żniwiarki. Obok drabiny pojawi się ikona informująca o możliwości interakcji. Wciśnij Enter i Paul wejdzie na górę. Znajdziesz tam panel, a po podejściu do niego bohater automatycznie umieści urządzenie podarowane przez Barena w odpowiednim miejscu. Odwróć się i rozejrzyj. Zauważysz, że część barierki z lewej strony jest zniszczona. Idź tamtędy i odwróć się w lewo. Zobaczysz dwóch strażników. Każdy z nich to trzy cenne pociski. Rozejrzyj się, a znajdziesz filtrflak (sprzęt od wody), tutaj możesz spokojnie się wyleczyć. Skieruj się w stronę drzwi po lewej stronie. Tędy dostaniesz się do środka.


Zobacz również