Gniew cyfrowych pikseli

Nie tak dawno na ekranach naszych kin - a obecnie także na wideokasetach - można było zobaczyć film "Gniew oceanu" (tytuł oryginalny: "Perfect Storm"). Z pozoru całkowicie pozbawiony efektów cyfrowych, film ten jest świetnym przykładem wpływu techniki komputerowej na rozwój sztuki filmowej.

Nie tak dawno na ekranach naszych kin - a obecnie także na wideokasetach - można było zobaczyć film "Gniew oceanu" (tytuł oryginalny: "Perfect Storm"). Z pozoru całkowicie pozbawiony efektów cyfrowych, film ten jest świetnym przykładem wpływu techniki komputerowej na rozwój sztuki filmowej.

"Gniew oceanu" jest opowieścią o losach kutra na mieczniki oraz jego załogi. W wyniku splotu różnych okoliczności kuter "Andrea Gail" znalazł się w 1991 roku na północnym Atlantyku, w rejonie zetknięcia trzech potężnych sztormów, które wzajemnie wzmocniły swoją siłę, dając "perfekcyjny sztorm" o falach przewyższających 10-piętrowe wieżowce.

Podstawowym problemem przy realizacji filmu było odtworzenie wzburzonego oceanu, w szczególności 30-metrowych fal. Wykonanie ich w warunkach naturalnych było z oczywistych przyczyn niemożliwe, w grę wchodziły więc efekty cyfrowe. Z drugiej strony, wiadomo było, że część ujęć trzeba będzie nagrywać korzystając z basenu oraz standardowych generatorów wiatru i fal i że w tej sytuacji będzie konieczne łączenie wody rzeczywistej z wodą "cyfrową".

Wymagania okazały się na tyle ekstremalne, że ostatecznie ich realizacji podjęła się jedynie ekipa z firmy Industrial Light & Magic, którą kierował Stefen Fangmeier. O skali trudności może świadczyć fakt, że choć ILM jest wiodącą firmą w swej branży, samo przygotowanie ujęć testowych, które pozwoliłyby ocenić, czy efekty odpowiadają oczekiwaniom reżysera, trwało dwa miesiące. W sumie 340 ujęć z efektami specjalnymi (bo tyle ich jest w tym "pozbawionym efektów" filmie!) było opracowywanych przez 14 miesięcy przez grupę 100 osób z ILM. Przeciętne ujęcie z efektami cyfrowymi trwało 150 klatek i zajmowało 10 GB danych.

Podczas fazy testów ILM przygotowywał także zestaw narzędzi pozwalających reżyserowi na opracowanie animatików. Narzędzia, których podstawą był pakiet Maya, pozwalały zobaczyć całą scenę - rozmieszczenie poszczególnych aktorów i łodzi - oraz umożliwiały odwzorowanie ukształtowania powierzchni wody. Nie były to przy tym zwykłe sceny 3D, gdyż wykorzystywano już na tym etapie system symulacji fizycznej (Maya Rigid Bodies oraz Inertia w połączeniu z własnymi rozszerzeniami ILM), pozwalający zobaczyć, jak będzie się zachowywała łódź przy takich a nie innych warunkach pogodowych, z falami o określonej wysokości i ustalonej prędkości wiatru. Animatiki okazały się niezwykle przydatne, stanowiąc znaczące rozszerzenie standardowych narzędzi używanych do opisu filmu: scenariusza, scenopisu obrazkowego oraz rysunków przedstawiających projekty poszczególnych ujęć. Pozwalały wiernie odtworzyć perspektywę kamery oraz rozmiary postaci i obiektów. Pomagały także określić sposób realizacji ujęcia: jeśli kamera była umieszczona przez reżysera w punkcie, w którym w rzeczywistości nie można jej było umieścić, podejmowano decyzję o całkowicie cyfrowym opracowaniu danej sekwencji.

Niezwykłą wagę przywiązywano do realizmu odtwarzanych scen. Zarówno reżyser oraz członkowie ekipy filmowej, jak i ludzie ILM spędzili wiele godzin analizując zdjęcia i filmy, przedstawiające największe z udokumentowanych sztormów. Analiza tych materiałów pozwoliła odtworzyć warunki pogodowe i wygląd morza w ekstremalnych warunkach, jakie wystąpiły w 1991 roku. Nie obyło się naturalnie bez pomocy meteorologów.


Zobacz również