Gorky 17

Prawie dwa lata temu w prasie branżowej oraz na witrynach internetowych pojawiła się plotka, iż firma TopWare wraz z Metropolis Software House zamierzają wydać futurystyczną grę przygodową. Kiedy obie spółki oficjalnie potwierdziły tę sensację, zacząłem z uwagą śledzić kolejne kroki jej rozwoju. Dziś mam okazję zaprezentować Wam jej recenzję.

Prawie dwa lata temu w prasie branżowej oraz na witrynach internetowych pojawiła się plotka, że TOPWARE i METROPOLIS zamierzają wydać futurystyczną grę przygodową. Kiedy obie firmy oficjalnie potwierdziły tę sensację, zacząłem z uwagą śledzić ten temat. Z biegiem czasu GORKY 17 (bo tak nazywała się owa niespodziewana produkcja) „zamieniła się” w turową grę RPG, która według zapowiedzi twórców miała zdystansować tak uznane tytuły jak FALLOUT. Wtedy to coraz więcej osób zainteresowało się wyśmienicie zapowiadającą się, polską produkcją.

Obietnice o doskonałej fabule oraz ukazujące się szkice i obrazki nie dawały pozwalały graczom spokojnie zasnąć. Parę miesięcy przed premierą ukazała się anglojęzyczna wersja demo, która dosłownie rzucała na kolana. Od tej pory cały świat oczekiwał polskiego hitu. Teraz gra jest już wydana i nareszcie możemy się nią cieszyć. Pierwsze wrażenie po uruchomieniu jest niesamowite. Doskonale skomponowane, animowane menu, wykorzystujące efekt refleksów świetlnych robi piorunujące wrażenie.

Tryb rozgrywki jest tylko jeden (kampania). Możliwość gry wieloosobowej nie została zaimplementowana z powodu turowego charakteru walk oraz nietypowego scenariusza. Mimo, iż jest to RPG, nie mamy możliwości stworzenia własnej, niepowtarzalnej postaci lub drużyny. Wszystko narzucone jest przez twórców i jest to pierwszy poważny błąd gry. W GORKY 17 wcielamy się w dowódcę trzyosobowego oddziału grupy uderzeniowej NATO. Zostaliśmy wysłani, aby odnaleźć źródło tajemniczych wydarzeń, które ostatnio dzieją się w zbombardowanym przed paru laty miasteczku. Musimy także odnaleźć członków pierwszej grupy zwiadowczej, z którymi dowództwo straciło kontakt radiowy.

Grafika jest doskonała. Patrząc na animacje obiektów 3D, szczegółowe tekstury i perfekcyjnie wykonane scenki przerywnikowe nie mogłem uwierzyć, że wszystko to jest dziełem Polaków. Postaci są duże, wyraźne i łatwo można je rozróżnić. Ich ruchy są płynne i naturalne, a ujęcia kamery zmieniają się często. Efekty specjalne podczas bitwy są po prostu śliczne. Wspaniale prezentujący się ogień, lód, efekty elektryczne, wybuchy - wszystko piękne i najwyższej jakości.

Dźwięk również stoi na światowym poziomie. Odgłosy strzałów, okrzyki wojenne, komentarze i przedśmiertelne wycia nie wymagają komentarza. Natomiast muzyka to już prawdziwy majstersztyk. Wystarczy powiedzieć, iż skomponował ją najlepszy chyba polski muzyk, Adam Skorupa, znany chociażby z podkładu muzycznego do gry CLASH. Oprawa audio-wizualna jest po prostu cudowna i w pełni zasługuje na maksymalną ocenę. Po świecie gry poruszamy się w czasie rzeczywistym. Bitwy zostały zainspirowane japońskimi grami RPG (jak chociażby FINAL FANTASY VII) - wrogów nie widać na planszy głównej. Dopiero, gdy wejdziemy na teren przez nich zajmowany, zostajemy przeniesieni na powiększony i podzielony na kwadraty skrawek terenu.

Batalie odbywają się w konwencji kolejek, bez żadnych ograniczeń czasowych. Niestety trzeba przyznać, iż zastąpienie klasycznych heksów (sześciokątów foremnych) kwadratami okazało się niezbyt dobrym rozwiązaniem. Środków bojowych mamy bardzo wiele. Od broni białej i palnej począwszy, na miotanej i masowego rażenia skończywszy. Rzecz jasna jest też na kim tych dóbr używać. Skonfrontujemy się bowiem z całym szeregiem monstrów. Przeciwnicy prezentują przyzwoity poziom inteligencji - potrafią zorganizować się w zwartą grupę, wycofać się, rozproszyć, skryć za przeszkodami, a nawet wciągnąć nas w zasadzkę.

Punkty doświadczenia są przydzielane naszym wojakom na bieżąco – tj. po ataku zakończonym sukcesem. Jest to bardzo dobre posunięcie, gdyż bierna postać nie otrzyma premii i w związku z tym nie otrzyma możliwości rozwoju. Gdy zgromadzone doświadczenie przekroczy pewną granicę, bohater awansuje na wyższy poziom i może przeznaczyć pięć punktów na wybrane cechy (członków drużyny charakteryzują m.in. Żywotność, Celność, Spokój, Kontratak, Punkty Ruchu, Szczęście). Oprócz premii nasi żołnierze nabywają umiejętności posługiwania się bronią, co prowadzi do wyższej celności i zadawania większych obrażeń. Jeśli zginie jakakolwiek bohater należący do drużyny, gra kończy się. Twórcy chcieli w ten sposób uniknąć pozbywania się niepotrzebnych i słabych kompanów lub używania ich np. jako przynęty. Poza tym wszystkie postaci odgrywają w scenariuszu konkretną rolę, więc wyeliminowanie ich z rozgrywki uniemożliwiłoby normalny rozwój wydarzeń. Nasza drużyna może zawierać maksymalnie pięciu członków.

Podczas gry zwerbujemy do kompanii m.in. rosyjskiego weterana wojennego (okaże się bardzo ważną częścią całej intrygi), polskiego poszukiwacza przygód, zagubioną dziennikarkę, a także zmutowanego kustosza muzeum. Podczas wędrówki obnaża się najpoważniejszy błąd całej gry: jest ona maksymalnie liniowa. Nie możemy np. wysadzić drzwi hotelu bombą czy przestrzelić kłódki pistoletem lecz musimy zdobyć wyrzutnię rakiet. Nie jest to przypadek odosobniony, takich sytuacji w GORKY 17 jest bardzo wiele. Podobna schematyczność przejawia się w dialogach. Są one zrealizowane w konwencji nieinteraktywnego filmu Nie mamy żadnego wpływu na to, co powiedzą nasi podopieczni. Jest to bardzo irytująca wada, czujemy się bowiem bezradni, a satysfakcja z wyniku rozmowy jest mała, gdyż nie bierzemy w niej czynnego udziału. Jeśli w twórcy założyli, że po dialogu z daną osobą wstąpi ona w nasze szeregi, tak się stanie i nie możemy w żaden sposób na to wpłynąć.

Usterka jest bardzo uciążliwa, a grając po raz drugi czy trzeci przekonujemy się, że rozgrywka jest niesłychanie nudna, gdyż każda sytuacja się powtórzy. Gdy natomiast gra się pierwszy raz, fabuła jest bardzo intrygująca, tajemnicza i wciągająca. GORKY 17 jest grą trudną. Amunicja szybko się kończy, bandaże wyczerpują, a wrogowie są coraz silniejsi i jest ich za każdym razem więcej. Musimy bardzo dobrze dobrać taktykę i rzadko używać (zwłaszcza na początku) broni palnej i unikać poważnych obrażeń.

Podsumowując, GORKY 17 jest ciekawą pozycją z gatunku RPG. Za tym stwierdzeniem przemawiają przede wszystkim: wciągająca fabuła, znakomity scenariusz oraz doskonała oprawa graficzna i dźwiękowa. Oczywiście może Cię zaskoczyć wtórność, liniowość oraz czas potrzebny na ukończenie gry. Polecam wielbicielom kultowej serii FALLOUT oraz strategom, dla których liczy się dobra zabawa, a nie przeszkadza brak możliwości ingerencji w przebieg scenariusza.


Zobacz również