Gorky 17 (częśc 2)

Druga część poradnika zawiera wiele wskazówek przydatnych do szczęśliwego ukończenia gry.

Po tej bitwie mamy już dostęp do muzeum (po schodach na górę), gdzie odbędzie się przełom w naszych przygodach, dlatego najpierw radzę iść po drugą macierz dyskową. Na miejscu, gdzie toczyła się przed chwilą bitwa, teraz leży skrzynka. W niej leki, amunicja (amunicję do dwururki oddajemy Owiczowi), łom (oddajemy Joan), koktajle Mołotowa (najlepiej, żeby miał je Trangtine i część Joan). POD schodami jest druga skrzynka. Znajdziemy maść przeciwbólową (50 HP!!!), butelki, granaty. Wszelkie uleczanie radzę oddać teraz w ręce Joan, gdyż do każdych uleczonych obrażeń dodawane jest 15% (tak więc lecząc maścią przeciwbólową może uleczyć 50HP + 15% razy 50HP, co wynosi 115% razy 50HP czyli około 58HP:)

Po rozdzieleniu amunicji i leków czeka nas decyzja: kogo chcemy dopakować doświadczeniem? U mnie najmniej doświadczenia miała Joan. Osoba, którą wybierzecie na dopakowanie, zabije FatMana sprytem nie tracąc ani amunicji, ani zdrowia, nawet nie użyje paralizatora, nie użyje miotacza! W inwentarzu tej osoby może znajdować się TYLKO łom, czy nawet bagnet. Nic więcej nie jest potrzebne do zabicia FatMana. Jak to zrobić? Sposób jest bardzo prosty i efektowny, poza tym sprawdza się w niemalże każdym przypadku. Zaczynamy! Otwieramy szafeczkę, zabieramy macierz, leci podniecający filmik i już jesteśmy na polu bitwy. Owicz przyznaje się do swoich hazardowych skłonności;)))) i teraz możemy działać.

Osoba, którą wyznaczyliśmy na dopakowanie, idzie w kierunku walcowatego "kotła". Cała trójka staje po lewej stronie otwartej szafki (która jest na południowym wschodzie) w rządku. W następnej naszej turze osoba przy piecu kieruje się nieco na zachód, ale nadal na górę, w kierunku kartonowych pudeł. Reszta nie rusza się z miejsca. W trzeciej już naszej turze podchodzimy poza zasięg FatMana i tak, abyśmy nie stali naprzeciwko niego (może strzelać po liniach prostych). Reszta dalej się nie rusza. W turze wroga wychodzą trzy Houndy, a FatMan podchodzi nieco do "tej osoby". W naszej turze idziemy poza zasięg Houndów, na dół, ale tak, żeby po podejściu stały dosłownie przy nas. "Osobą" stajemy poza zasięgiem FatMana. Owiczem przypalamy jednego z Houndów (w turze wroga zginie od obrażeń ogniowych), wycofujemy się poza zasięg pozostałych "piesków". W turze wroga GrubyGościu staje dosłownie obok, ale nic nie robi. I teraz zaczyna się prawdziwa zabawa. "Osobą" idziemy nieco na północ, tak, aby tekturowe pudła graniczyły od zachodu z kwadratem, na którym stoimy.

Na czym polega fenomen tego miejsca? Otóż Fat zajmuje aż 4 pola, co uniemożliwia mu wejście za pudła, a nawet stanięcie naprzeciwko "osoby". W kolejnych turach nie ruszy się nawet z miejsca, a my "osobą" wykonujemy ruchy: wychodzimy zza pudeł i stajemy obok Fatmana, trzaskamy w niego łomem, bagnetem, czy nawet pięścią, wracamy za pudła i wróg nic nam nie robi. Sposób wykańczania tego bossa jest dość długi (cała walka chyba 25 tur), ale "osoba" zdobywa bardzo dużo doświadczenia i ćwiczy się w posługiwaniu bronią (np. u mnie Joan przed tą walką miała 1poz. łomu, a po walce dziewiąty). Ale jeszcze nie skończyliśmy z Houndami: gdy jakiś stanie niebezpiecznie blisko nas, paraliżujemy go, zajmujemy się trzecim, sprawnym (seria z broni białej czy miotacza ostudzi zapał każdego maleństwa:), a następnie toporek, łom, baseball i sparaliżowany Hound odchodzi na inny świat;). Schematycznymi turami dobijamy FatMana (resztą drużyny trzymając się z daleka od niego) i druga macierz dyskowa jest w naszych rękach!

Teraz nie idziemy na wschód, a po schodach do muzeum, gdyż tam właśnie znajdziemy nowego, wspaniałego wręcz towarzysza. Po wejściu od razu spotykamy jakąś szychę wojskową z NATO wraz z grupą uderzeniową. Jest to Warshack (o ile dobrze pamiętam). Sullivanowi niezbyt spieszno do opuszczenia tych przemiłych terenów, więc kontaktuje się przez radio z generałem. "Niestety" wieści Warshacka potwierdzają się. Helikopter będzie za godzinkę na dachu muzeum. Idziemy więc po schodach na górę i dalej korytarzem. Znajdziemy parę drzwi: jedne nie dają się otworzyć, drugie prowadzą na coś w rodzaju tarasu. Oprócz skrzyneczki z różnymi fajnymi rzeczami nic ciekawego tam nie znajdziemy. Wychodzimy więc i wracamy do monitorów. Idziemy na zachód, wzdłuż filarów: będzie tam skrzyneczka, jeszcze bardziej na zachód i trochę południe zaatakuje nas Cutter Pill i Jet Elmer, sympatyczny przyrodni brat Pilla, tyle, że z zamontowanymi wyrzutniami rakiet na ramionach. Ale stoi tam jeszcze coś ciekawego. Jest to meduza, która chyba w niczym nie przypomina kustosza... ale o tym za chwilę. Trzeba ją chronić, gdyż po walce przyłączy się do nas. W pierwszej kolejności ogłuszamy Elmera tym, kto może w ogóle do niego dojść (oczywiście za pomocą paralizatora), reszta podchodzi do niego, Trangtine robi użytek z siekierki, Sullivan z karabinu. W następnej turze okładamy ogłuszonego bronią białą (nie miotaczem- jest odporny na ogień) i za pomocą baseballu, łomu, siekierki i jeszcze raz łomu Elmer powinien paść.

Teraz wszyscy dopinają się do Pilla, niezależnie, jak blisko do niego podejdziemy, i tak będzie atakował Meduzę. Po zbiciu go (Cuttera) bronią białą oczywiście, czeka nas rozmowa z jedynym mutantem o zdrowych, człowieczych (jeszcze) zmysłach. Okazuje się, iż jest to Jan Kurtas, kustosz tego muzeum. Teraz jest pod postacią Meduzy, nie może nic dźwigać ani z broni, ani z leków. Może jedynie posługiwać się śmiercionośnymi elektrycznymi czułkami (wspaniała sprawa) i zabójczym, paraliżującym oddechem (jeszcze wspanialsza). Pod polem bitwy będzie jeszcze jedna skrzyneczka z akcesoriami do powszechnej eksterminacji. Wracamy do monitorów. Na wschód, pod pomnikiem czeka nas jeszcze jedna walka, której jednak można uniknąć obchodząc wokoło jedną z gablot. Pod gablotą jest jeszcze jedna skrzynka z bombami (dajemy Owiczowi). Tą bitwę można jednak przeżyć, mimo dużej ilości wrogów. Sekret tkwi w pozostaniu w tym wąskim "przesmyku", jaki tworzą monitory i schody. Używamy prądu Meduzy, ogłuszenia, paralizatora, miotaczy, broni białych, w przypadku walki z Elmerem i Garcią chowamy się za monitory, gdy podejdzie - ogłuszamy, broń biała, prąd i po krzyku. Wychodzimy z muzeum, kierujemy się na wschód, do tak bardzo unikanego miejsca - do beczek.


Zobacz również