Gothic

Niedawno na rynek trafiła gra Gothic 2, tymczasem w serii eXtra Gra: Wielkie Hity po raz drugi zostaje wznowiona pierwsza odsłona opowieści. Dlaczego to już trzecia edycja tego tytułu, czemu koniecznie musisz posiadać ją w swojej kolekcji, z jakich powodów wielbiciele ''jedynki'' czasem sarkają na ''dwójkę''? Odpowiedzi na wszystkie te pytania poznasz już za chwilę.

Niedawno na rynek trafiła gra Gothic 2, tymczasem w serii eXtra Gra: Wielkie Hity po raz drugi zostaje wznowiona pierwsza odsłona opowieści. Dlaczego to już trzecia edycja tego tytułu, czemu koniecznie musisz posiadać ją w swojej kolekcji, z jakich powodów wielbiciele ''jedynki'' czasem sarkają na ''dwójkę''? Odpowiedzi na wszystkie te pytania poznasz już za chwilę.

Gothic zaproponował graczom inne spojrzenie na cRPG w klimacie fantasty. Interaktywny świat, niepowtarzalna atmosfera, brak heroizmu - takie atuty zagwarantowały mu uznanie wytrawnych graczy, znudzonych sztampowymi fabułkami komputerowych "rolplejów". Nie podbił Ameryki, ale w Europie został zauważony i dobrze przyjęty. W czasach, gdy w branży gier komputerowych kreatywność została zamieniona na produktywność, ukazała się gra RPG oparta na nietypowym pomyśle i podana jako TPP. Teraz pojawiła się znowu w taniej serii wydawniczej.

Witaj w Kolonii!

Te słowa wypowiada do twojego bohatera bandzior Bullit, wyprowadzając prawy prosty, po którym na chwilę gaśnie światło. Kolonia to otoczony barierą magiczną obóz pracy przymusowej dla łamiących prawo poddanych króla Robara. Twój bohater jest więźniem, tak jak inni. Jakie przestępstwo popełniłeś w przeszłości, nigdy nie zostanie wyjaśnione - nikt nie chce o tym słuchać, tak samo zresztą pozostanie owiane tajemnicą imię nadane ci przy narodzinach - nikogo w Kolonii ono nie obchodzi. Ważne, że jesteś tu nowy i nic dla nikogo nie znaczysz, co najwyżej możesz komuś dostarczyć rozrywki jako worek treningowy.

Orki są uważane za prymitywne i okrutne. Król Robar prowadzi z nimi ciężką wojnę. Tymczasem, jak widać, jest to towarzystwo wyluzowane i niestroniące od imprez. Szkoda tylko, że wkrótce staną się na tym terenie gatunkiem wymierającym.

Orki są uważane za prymitywne i okrutne. Król Robar prowadzi z nimi ciężką wojnę. Tymczasem, jak widać, jest to towarzystwo wyluzowane i niestroniące od imprez. Szkoda tylko, że wkrótce staną się na tym terenie gatunkiem wymierającym.

Kolonia to ciekawe miejsce. Król Robar prowadzi długotrwałą wojnę z Orkami. Potrzebuje najwyższej klasy broni i pancerzy, które są wykuwane z magicznej rudy, występującej jedynie w okolicach miasta Khorinis. Jej wydobyciem zajmują się skazańcy z obozu pracy. Aby uniemożliwić przestępcom ucieczkę, królewscy magowie stworzyli magiczną barierę, otaczającą tereny kopalni rudy. Niestety, podczas rytuału coś poszło nie tak, a obszar objęty przez zaklęcie rozszerzył się, pochłaniając przy okazji królewskich magów. Zamieszanie wykorzystali skazańcy. Rycerze i klawisze zostali zaatakowani, rozbrojeni i zabici. Od tej pory Kolonią władają bandyci, a król Robar jest zmuszony płacić za rudę słoną cenę, bo rządzący skazańcami Magnaci znają jej wartość. Tereny otaczające kopalnie zdziczały i pełno na nich drapieżników.

Ćpun, bandzior, anarchista

...oto z grubsza biorąc drogi rozwoju, jakie stoją otworem przed bohaterem. Społeczność Kolonii jest podzielona na trzy frakcje. Możesz wstąpić do dowolnej z nich. Gdy zostaniesz przyjęty do jednego z ugrupowań, nie będziesz mógł odejść, dlatego powinieneś rozważyć, gdzie będzie lepiej, co zyskasz i co stracisz.

Pierwszą z frakcji jest Stary Obóz, grupa recydywistów eksploatująca złoża rudy i wymieniająca urobek na dobra dostarczane przez króla. Zyski zagarniają Magnaci, z których najpotężniejszym jest Gomez, morderca, megaloman i szaleniec. Jego strażnicy, bandyci ubrani w zbroje zdjęte z trupów rycerzy, pilnują spokoju na swoim terenie. Królewska waluta nie ma wartości - wszystkie transakcje dokonywane są za bryłki rudy. Pozyskując protekcję wpływowych zbrodniarzy, staniesz się Cieniem, a w końcu Strażnikiem, będziesz też mógł się kontaktować z przebywającymi na terenie zamku magami z Kręgu Ognia (masz list do ich Arcymistrza).

Druga z frakcji to Nowy Obóz. Obóz ten to zbieranina zwyrodnialców i anarchistów, gardzących Gomezem. Hałastra jest zgromadzona wokół kierowanej przez magów Kręgu Wody Wolnej Kopalni. Jedyną siłą, trzymająca to miejsce pod kontrolą, są Najemnicy, dowodzeni przez byłego królewskiego generała o wdzięcznym nazwisku Lee. Magowie gromadzą urobek w jaskini, aby w przyszłości spróbować uwolnić zgromadzoną w rudzie energię i rozbić barierę. Gdy przekonasz do siebie Laresa, staniesz się Szkodnikiem - członkiem bandy z Nowego Obozu. W ten sposób dasz się zauważyć wyżej postawionym tuzom - Lee i Arcymistrzowi Kręgu Wody.

Ostatnią z frakcji jest sekta wyznawców Śniącego. Ta wspólnota religijna zamieszkuje obóz na bagnie i utrzymuje się ze sprzedaży Ziela. Przywódcami są Guru, do których Nowicjusz nie ma prawa się odzywać. Spokoju pilnują Strażnicy Świątynni - naćpani siepacze, dysponujący mocami telepatycznymi. Każdy wyznawca jest mile widziany, ale trudno jest awansować w hierarchii.

Mamusiu, jak tu ładnie!

Gothic
Wędrując po Kolonii będziesz miał wrażenie, że świat wokół żyje. Ludzie rozmawiają, gotują, pracują, piją, jedzą, popalają Bagienne Ziele. W nocy obozy pustoszeją, wszyscy układają się na łóżkach w domostwach, a nad ranem słychać utyskiwania, ziewania i wszyscy powoli opuszczają wyrka, by wrócić do codziennych obowiązków. Świat gry jest rozległy, możesz go zwiedzać, wspinać się na szczyty, aż dotkniesz głową Bariery, pływać rzekami i wzdłuż morskiego brzegu (w pełnej zbroi i z toną ekwipunku - z tego cRPG nieprędko się chyba wyleczy).

Triumf opowieści nad mechaniką

Rozwój postaci jest uproszczony i powiązany z innymi postaciami, od których uczysz się nowych umiejętności. W grze najważniejsza jest wielowątkowa opowieść. Niestety, od czwartego rozdziału akcja zaczyna zmierzać tylko jednym, ściśle wytyczonym torem, końcowy epizod jest liniowy aż do bólu. Wygląda to tak, jakby autorom zabrakło czasu i rozmachu przy projektowaniu kolejnych odsłon scenariusza.

Sterowanie jest specyficzne i potrzeba nieco czasu na oswojenie się z interfejsem. Trochę drażni fakt, że w ekwipunku nie ma ograniczenia ilościowego ani wagowego - twój bohater będzie pomykał z toną rudy, mnóstwem broni, eliksirów i drobnych przedmiotów, mając cały czas w zanadrzu kilka setek butelek piwa na osłodę trudów życia muła pociągowego.

Oto jest Roleplaying!

Jako weteran papierowych gier fabularnych, z dobrymi 15 latami stażu (Ha! Tego o mnie nie wiedzieliście!), do cRPG podchodzę z reguły jak do jeża - z długim kijem w dłoni. W komputerowych grach fabularnych idea odgrywania roli i snucia opowieści często jest zastępowana zabawą w zdobywanie poziomów doświadczenia i kolekcjonowaniem narzędzi do zabijania. Gothic jest jedną z nielicznych perełek połyskujących w tej gnojówce. Szkoda jednak, że Gothic 2 zanurzył się w tym bagnie i nie lśni już tak jasno.

Łukasz M. Wiśniewski


Zobacz również