Gra na klik i... na konkurs!

Jeszcze kilka lat temu napisanie własnej gry komputerowej było nie lada zadaniem i wymagało znajomości przynajmniej jednego języka programowania wyższego poziomu...

Jeszcze kilka lat temu napisanie własnej gry komputerowej było nie lada zadaniem i wymagało znajomości przynajmniej jednego języka programowania wyższego poziomu.

Ponieważ większość specjalistycznych efektów można było osiągnąć tylko za pomocą asemblera, dziedzina ta była w praktyce dostępna jedynie komputerowym hobbystom. Czy pełna, polska wersja programu Klik & Play 1.2 firmy Europress Software, jaką udostępniamy naszym Czytelnikom zmieni choć trochę ten stan?

Wraz z pojawieniem się programu "Klik & Play" (KNP) tworzeniem gier mogą zajmować się nawet początkujący użytkownicy. Jest to pierwszy, kompletny system nie wymagający zaawansowanej wiedzy programistycznej. Dostarcza wszelkich potrzebnych narzędzi, które umożliwiają utworzenie gry do Windows.

Całkowicie uwalniając użytkownika od spraw technicznych, KNP pozwala skoncentrować się na logice gry i w pełni wykorzystać wyobraźnię twórcy do stworzenia atrakcyjnego efektu. Wprawdzie pod wieloma względami nie jest narzędziem równoważnym językowi programowania, ale łatwa obsługa, intuicyjny interfejs, mnogość funkcji oraz adresat czynią go popularnym generatorem oprogramowania.

Początkowe menu KNP zawiera trzy główne opcje pracy z programem oraz dodatkową możliwość obejrzenia multimedialnej prezentacji systemu Klik & Play. Pierwsza z nich Play a Game, prezentując 14 gotowych gier, pozwala docenić kreatywne możliwości programu (ekrany niektórych z tych gier przedstawiamy obok). Wybierając Modify a Game, można jeszcze bardziej ułatwić sobie pracę, budując własną grę na podstawie już istniejącej, natomiast główna opcja programu Create a Game przenosi użytkownika do serca KNP, czyli modułu "Storyboard Editor". Niezależnie od tego, czy KNP wykorzystywany jest do zbudowania gry, multimedialnej prezentacji, pokazu slajdów czy albumu zdjęć, nad wszystkim czuwa "Storyboard Editor". Nadzoruje on działanie tworzonego programu, definiuje kolejność poszczególnych etapów gry czy ekranów prezentacji i ustala zależności pomiędzy nimi. Tutaj właśnie dodawać można nowe poziomy gry, importować pliki graficzne i animacje oraz deklarować ich właściwości. Wszechobecna w programie opcja ÇGoToČ pozwala łatwo przenosić się pomiędzy modułami KNP. Wykorzystamy ją, aby po wybraniu odpowiedniej ramki symbolizującej konkretny etap gry, przenieść się do edytora poziomów, tzw. "Level Editor".

Scena jest najważniejszym miejscem każdej gry, na niej rozgrywa się akcja. Tutaj tworzymy grafikę i bohaterów. Do dyspozycji jest bogata biblioteka obiektów, grafik, rysunków, animacji i plików dźwiękowych. Można poszerzać ją o własne elementy. Potrzebny obiekt można opracować za pomocą narzędzi graficznych programu "Picture Editor".

Później nadamy mu charakterystyczny schemat ruchu czy animację i określimy zależności między nim a innymi obiektami. Nie będzie to trudne, ponieważ wszystko jest kontrolowane przez proste zwijane menu. Obiekty obejmują tło, pojazdy, ludzi, platformy, elementy scenerii, efekty specjalne, animacje, tekst, ramki z punktami i warunkami. Większości można przypisać odpowiedni typ ruchu, a później go skonfigurować na wiele różnych sposobów. "Picture Editor" można używać zarówno do modyfikacji obiektów z biblioteki jak i tworzenia własnych. Jest to niezbędne narzędzie do tworzenia klatek animacji. W "Klik & Play" możemy projektować gry logiczne, przygodowe lub edukacyjne dzięki obiektom zwanym "Question Objects". Udostępniają gotowy system tworzenia pytań i odpowiedzi, które warunkują dalsze wydarzenia. "Score Objects", "Lives Objects" i "Counter Objects" służą do określenia i kontrolowania warunków, w jakich zmienia się ilość zdobywanych punktów, "żyć" i zasobów gracza. Skomplikowane procedury programowania w "Klik & Play" sprowadzają się do wstawienia do sceny odpowiedniego obiektu.

"Level Editor", efektywne narzędzie do tworzenia podstawowej struktury gry, nie uwzględnia samej akcji czyli dynamiki zdarzeń. Określenie warunków ich występowania oraz wywoływania zdefiniowanych zachowań poszczególnych obiektów jest następnym krokiem. Służą do tego moduły "Step Through Editor" i "Event Editor" zasadniczo różniące się od siebie. "Step Through Editor" to interaktywny asystent, który testuje tworzoną grę. W razie wystąpienia jakiegoś zdarzenia informuje nas o tym i od razu przechodzi do odpowiedniego menu, gdzie można określić, co następnie ma się zdarzyć. Np. piłeczka zderza się z ludzikiem: możemy teraz kazać piłeczce odbić się, a ludzikowi wydać jakiś dźwięk, może zmienić się ilość punktów, odegrać animacja itp. W "Step Through Editor" można zaprogramować sporo, ale całkowitą kontrolę nad scenariuszem daje "Event Editor".

W "Event Editor" definiujemy wszystkie występujące sytuacje, ustalamy warunki i ustalamy kolejność wydarzeń, odgrywania animacji i dźwięku. Wszystko co się może zdarzyć w grze, jest reprezentowane właśnie przez odpowiedni event - zdarzenie. Aby nastąpiła na nie reakcja, muszą zostać określone jednoznaczne warunki conditions występowania zdarzenia. "Event Editor" stale sprawdza, czy wcześniej ustalone warunki są spełnione na zasadzie "prawda lub fałsz" - i, w zależności od wyniku, wykonuje określoną czynność. Gdy obiekt typu "Counter" dotyczy czasu, a w "Event Editor" jest informacja, że 3 minuty po rozpoczęciu gry ma się wyswietlić napis Game Over, to "Event Editor" sprawdzi, czy warunek jest spełniony i wykona polecenie. Dzięki temu użytkownik ma maksimum swobody, koncentruje się na pomyśle i twórczości, nie boryka się z problemem wykonania.

Interfejs użytkownika jest typowy dla Windows. Dzięki wspomnianej funkcji GoTo w każdym momencie można przeskoczyć do innego modułu i równie szybko powrócić do poprzedniego. Jedną z największych zalet programu jest łatwa nawigacja i prostota obsługi. Aby pisać proste gry, nie trzeba być artystą grafikiem i programistą, potrzebne jest tylko "Klik & Play" i wyobraźnia.

Program jest idealnym narzędziem dla spragnionych gier i posiadających twórcze talenty dzieci.

UWAGA!

Niezbędny podczas instalacji programu numer seryjny to: KPL10000000 (ka-pe-el-jeden-zero-zero-zero-zero-zero-zero-zero).


Zobacz również