Grom

Polski Indiana Jones zamiast kapelusza ma... cygaro i zajmuje się... kontrabandą.

Polski Indiana Jones zamiast kapelusza ma... cygaro i zajmuje się... kontrabandą.

Przyzwyczailiśmy się do patrzenia na gry przez pryzmat ściśle określonych gatunków. Słyszymy: FPP, TPP, przygodówka, strategia - i wszystko jest jasne. Jednak Grom wyłamuje się z tego podziału. Trudno jednoznacznie przypisać go jednemu gatunkowi. To w znacznej mierze action-adventure, przygodówka, w której należy czasem rozwiązać jakieś zagadki, ale także wykazać się zręcznością palców i refleksem. Obraz ten może jednak nieco zaciemnić fakt, iż Grom jest reklamowany i sprzedawany jako RPG, którym nie jest, choć wykorzystuje pewne elementy znane z gier fabularnych (to popularna ostatnio tendencja). Masz więc rozwój postaci oparty na umiejętnościach, czasem wybór opcji dialogowych. Całości dopełnia odrobina taktyki. Bohaterowie często walczą wręcz i strzelają. Aby wyjść cało z opresji, trzeba niekiedy zakraść się blisko przeciwników, urządzić zasadzkę i kombinować, jak wykorzystać posiadany arsenał broni.

Dawno temu w Tybecie

Rozmowy na ogół ograniczają się do wysłuchania tego, co mają nam do powiedzenia napotkane postacie.

Rozmowy na ogół ograniczają się do wysłuchania tego, co mają nam do powiedzenia napotkane postacie.

Dla mieszkańców Tybetu pogranicza Indii i Chin II wojna pustosząca Europę jest czymś bardzo odległym. Dla pułkownika Groma, polskiego oficera, któremu udało się uciec z sowieckiego łagru, walka się jeszcze nie skończyła. Na razie kursuje przez granicę i jako przemytnik próbuje związać koniec z końcem. Wkrótce jednak dopadają go koszmary z przeszłości. Ma okazję dokonać osobistej zemsty i zmienić losy wojny. Gdy do Himalajów trafia tajemnicza ekspedycja nazistów, Grom i jego kompani są jedynymi ludźmi świadomymi zagrożenia i mogącymi mu się przeciwstawić. Wyprawa złożona z tajnych oddziałów SS przybywa do Tybetu w poszukiwaniu tajemniczych rodzajów broni, w których Hitler pokłada wielkie nadzieje.

Autorzy gry nie kryją swej fascynacji Indianą Jonesem. Wśród inspiracji gry wymieniają popularne opracowania z cyklu Tajne bronie Hitlera Igora Witkowskiego oraz Mahabharatę i Ramajanę - staroindyjskie epopeje. Wszystko to widać w Gromie. Jest tytułowy bohater - żołnierz i szmugler w jednej osobie, są agenci wywiadów, mongolscy bandyci, naziści, pojedynki, starożytne artefakty i demony. Wszystkie elementy potrzebne do stworzenia dobrej opowieści awanturniczej.

To nie Commandos

Totalny chaos. W dużych starciach ciężko się połapać i stąd duża śmiertelność bohaterów. Sytuację poprawia zasada, że nie każdy strzał pozbawia postać życia.

Totalny chaos. W dużych starciach ciężko się połapać i stąd duża śmiertelność bohaterów. Sytuację poprawia zasada, że nie każdy strzał pozbawia postać życia.

Jak zostało to powiedziane na początku, Grom jest połączeniem różnych gatunków i konwencji. Sterujesz tytułowym bohaterem i rosnącą grupką jego przyjaciół. Wśród nich znajduje się zabawny Czech (również przemytnik), często wpadający w tarapaty, Margaret - agentka brytyjskiego wywiadu oraz Dietrich - "dobry Niemiec". Jednym z głównych elementów gry jest walka toczona w czasie rzeczywistym, z możliwością zatrzymania gry i wydania rozkazów. Starcia są częste, a wskaźnik śmiertelności wysoki, stąd też do wygrania konieczne jest stosowanie taktyki i wspieranie się opcją zapisz/wczytaj. Twoi bohaterowie mogą klękać i czołgać się, aby niepostrzeżenie podejść przeciwników. Broni jest sporo. Listę rozpoczynają gołe pięści, potem idą noże, bagnety, miecze, wreszcie pukawki: Mauzer 1912 (z magazynkiem umieszczonym przed spustem), sztucery, strzelby, archaiczne garłacze ładowane odprzodowo i wizytówka nowoczesnej armii wielkiej Rzeszy: pistolety maszynowe MP 40.

Oczywiście Grom to nie Commandos i bohaterowie w przerwie między jednym Niemcem a drugim robią coś jeszcze. W tej kategorii mieszczą się rozmowy (czasem nawet można wybrać wypowiedzi i zadać pytania), handel, minigry zręcznościowe (trącące nieco konsolówkami) oraz zagadki logiczne, niekiedy wyjątkowo trudne.

Coś dla estetów

Klasyczna zasadzka. Petr uzbrojony jest w garłacz. Ta archaiczna pukawka jest potężna, ale skuteczna tylko na bliski zasięg. Nie wykorzystasz jej przeciwko Niemcom uzbrojonym w "schmeissery".

Klasyczna zasadzka. Petr uzbrojony jest w garłacz. Ta archaiczna pukawka jest potężna, ale skuteczna tylko na bliski zasięg. Nie wykorzystasz jej przeciwko Niemcom uzbrojonym w "schmeissery".

Grafika, co tu dużo mówić, jest piękna. Oczywiście nie każdemu spodobają się karykaturalnie przerysowane postacie i śmieszna stylistyka, ale to właśnie ona tworzy ciekawy klimat rozgrywki (skądinąd znowu narzucają się skojarzenia z konsolówkami).

Tak czy inaczej grafikom z polskiej firmy Rebelmind należą się oromne brawa za pomysłowość i konsekwencję w tworzeniu świata Groma. Dotyczy to zarówno pięknych krajobrazów, starannie animowanych postaci (bohaterowie sprawnie repetują broń, a od czasu do czasu nawet poprawiają szelki), jak i interfejsu. Ikony, oprócz tego, że są czytelne i wygodne w użyciu, to jeszcze zostały bardzo starannie i oryginalnie zaprojektowane. Zabawa z Gromem to zatem prawdziwa uczta dla oczu...

Mylące trzy litery

... którą psują inne elementy gry. Niestety trzeba to powiedzieć jasno: Gromowi daleko do doskonałości. Gra jest trudna i to ze względu na wysoką śmiertelność w strzelaninach i skomplikowane zagadki. Jedna z pierwszych polega na tym, że angielski wartownik nie chce przepuścić bohaterów. W tym miejscu musisz otworzyć ekwipunek, kliknąć na zakładkę dokumentów i wejść do dziennika. Dopiero gdy przeczytasz zamieszczony tam komentarz, strażnik przestanie stwarzać kłopoty. Niestety, takich miejsc jest więcej i nie masz opcji podpowiedzi ani wyboru poziomu trudności.

Grom
Kolejna sprawa to scenariusz i dialogi. I tu nie jest dobrze. Gdy przemieszczasz się między lokacjami, twój bohater przenosi się na mapę świata, gdzie zaznaczono granice państw, góry, osady, miasta i inne specyficzne miejsca. W sumie nie wiadomo po co, gdyż gra jest liniowa. Euforia i wspomnienia Fallotua i Baldursa szybko pryskają, bo okazuje się, że tak czy inaczej musisz pójść najpierw do miejsca A, potem do B, następnie do C. Szkoda.

Również dialogi i schemat misji pozostawiają wrażenie niedosytu. Teksty wygłaszane przez bohaterów rażą sztucznością, a misje są schematyczne. Oczywiście, nie przeszkadza to w grze. Trzeba tylko wziąć pisak i na pudełku z grą zamazać informacje, że to, co trzymasz w ręku, to gra RPG.

Będzie lepiej

Grom nie jest wybitną pozycją. Bynajmniej. Zasługuje na "mocną tróję". Ale uczeń ma zadatki. Jest obiecujący i pracowity. Po Gromie widać, że stać go na więcej. Z grafiką już sobie radzi. Programowanie wymaga szlifów, ale przecież dla chcącego nic trudnego. Pozostaje jeszcze popracować nad zasadami i podstawami rozgrywki. Zastanowić się, dlaczego gra ma być taka, a nie inna i co w niej ma sprawiać frajdę. Czym ma ona zachęcić gracza do dalszej zabawy? Jeśli do tego dołoży się dobry scenariusz dający graczom nieco swobody, doda żywsze dialogi i lepiej nakreślone postacie, to... kto wie? Może następną grę Rebelmind zrobi na "pięć".

To straszne RPG!

Jest taka dziwna zależność - polscy twórcy gier komputerowych panicznie boją się RPG, a jednocześnie nie śmią z niego rezygnować. Przykłady? Another War, World Wide War, Two Worlds (projekt umarł śmiercią naturalną), Grom.

Efekt jest taki, że otrzymujemy gry fabularne albo action - RPG nieskierowane do miłośników tego gatunku. Czyli dla nikogo. Co nam po grze, w której jest rozwój postaci... ale uproszczony. Jest fabuła, ale.. liniowa. Są dialogi... ale nie wpływają na przebieg rozgrywki.

Jest świat, intryga, ale zawsze umowna i traktowana z przymrużeniem oka. Gdy zaś zapytać autorów o ich inspiracje, o gry, do których lubią wracać, słyszymy o Diablo, Falloucie, Baldur's Gate i Planescape Torment. Skąd ta niekonsekwencja?

Maciej Jurewicz


Zobacz również