Hard Reset

Hard reset - czyli twardy reset, wykonuje się kiedy komputer przestaje reagować na polecenia użytkownika. Taki metaforyczny kopniak na zachętę do prawidłowego działania. Czasem, gdy trochę się człowiek zirytuje kopniak może przybrać wymiar całkiem fizyczny. Debiutancka gra studia Flying Wild Hog ma więc tytuł bardzo adekwatny - nim ujrzycie napisy końcowe wielokrotnie najdzie was ochota na dokonanie bardzo twardego resetu komputera. Najlepiej czymś ciężkim.

Mamy tu do czynienia z klasyczną strzelaniną z widokiem z perspektywy bohatera. "Oldschoolową" - jak określają to jej twórcy i entuzjaści. Ja skłaniam się raczej ku określeniu "prymitywna". Nie oznacza to jednak, że Hard Reset jest produkcją złą i nie należy mu się szansa. Można się przy nim całkiem nieźle bawić i zdarzają mu się przebłyski wielkości, ale niestety i liczne wady.

Wyobraźcie sobie opłatek, na którym usiadł słoń. Na tego słonia zaś, jakiś sadysta zrzucił wieloryba. Jak cienki będzie ten opłatek? Prawidłowa odpowiedź: nie tak cienki jak intryga Hard Reset. Samotny twardziel z niewyparzonym językiem przebija się przez hordy mechanicznych wrogów, które panoszą się w mieście przyszłości. W tle wszechobecne i wszechwładne korporacje i tajemnicze eksperymenty medyczne. Wszystko to w gęstym, cyberpunkowym sosie przyprawionym oczywistymi nawiązaniami do Łowcy Androidów, Pamięci Absolutnej czy Matrixa. Brzmi to wszystko całkiem nieźle a przedstawienie rozwoju wypadków w przerywnikach w stylistyce animowanego, mrocznego komiksu wygląda z początku bardzo obiecująco. Niestety - historia opowiedziana jest chaotycznie, niekonsekwentnie i w sposób uniemożliwiający jakiekolwiek zaangażowanie emocjonalne. Szkoda, bo futurystyczna metropolia - Bezoar City - ma swój klimat i mogłaby stanowić wspaniałe tło opowieści o wiele głębszej i ciekawszej.

Nie, tędy nie przejdziesz - bohater nie umie się schylić.

Nie, tędy nie przejdziesz - bohater nie umie się schylić.

Miasto potrafi zrobić wrażenie - są miejsca, gdzie czujemy jego przytłaczający ogrom i klimat rodem z Blade Runnera. Twórcom gry udało się zmusić autorski silnik graficzny do płynnego przedstawienia złożonego i pełnego wizualnego przepychu świata (bez spadków płynności nawet na średniej klasy laptopie). Otoczenie okraszono dużą ilością neonów, telebimów, ekranów i hologramów reklamujących produkty przeróżnych korporacji lub też budujących ich publiczny wizerunek. Na ulicy na każdym kroku bombardowani jesteśmy reklamą i propagandą - tak wizualną jak i dźwiękową. Mamy poczucie, że weszliśmy do świata skomercjalizowanego w tak wielkim stopniu, że jedyną wartością człowieka jest jego moc nabywcza. W połączeniu z plątaniną rur, kabli i stosami żelastwa jakie piętrzą się w każdym zaułku daje to wyjątkowo sugestywny, ponury obraz wcale nie tak odległej przeszłości. Co z tego jednak, skoro szybko zaczynamy odczuwać, że wszystko to jest - efektowną i dopracowaną graficznie - ale jednak dość płaską i tekturową dekoracją.

Każdy zaułek, klatka schodowa, uliczka, budynek czy korytarz w który wkraczamy, wygląda bliźniaczo podobnie do tego, który chwilę wcześniej opuściliśmy. Każdy motyw, każdy gadżet, każdy przedmiot, który przy pierwszym kontakcie zrobił na nas wrażenie, przed końcem rozgrywki obejrzymy jeszcze tak wiele razy, że na jego widok dostaniemy mdłości.

Miasto pełne wizualnego hałasu.

Miasto pełne wizualnego hałasu.

Podobnie rzecz ma się niestety z przeciwnikami. Oprócz trzech występujących w grze unikalnych bossów, każdy występuje tak często i w takiej ilości, że rozwałka kolejnych fal atakujących nas maszyn szybko staje się nudna i powtarzalna. Trzeba jednak przyznać, że jakości poszczególnych modeli wrogów nie da się wiele zarzucić. Zbuntowane automaty są zaprojektowane ciekawie, z pomysłem i mają swój niepowtarzalny styl, doskonale pasujący do otoczenia. Nie są kiczowatymi, przepakowanymi machinami śmierci. Ma się raczej wrażenie, że atakują nas bliscy krewni naszych pralek, lodówek i wózków widłowych. Czuje się, że stają z nami do walki zbuntowane maszyny, niedawni słudzy człowieka, którzy nie do końca jeszcze wyrośli ze swych dawnych funkcji. Być może jeszcze niedawno ich niezmordowane serwomotory pieczołowicie, cegła po cegle, pręt po pręcie, rura po rurze składały w całość miasto, które teraz obracają w ruinę. Nie są najeźdźcami, zdają się przynależeć do Bezoar City bardziej niż ludzie. Szkoda tylko, że narracja przedstawia wersję fabuły zupełnie niezgodną z tym narzucającym się graczowi odczuciem.

Czym byłaby strzelanka bez bossa-kolosa!

Czym byłaby strzelanka bez bossa-kolosa!

Osobną kategorię stanowią cyborgi. Zwłoki ożywione naprędce przy pomocy kabli, rurek i mechanicznych części, uzbrojone po zęby, z wyrazem cierpienia na półmartwych twarzach. W drugiej i czwartej części Quake'a podobne wrażenie robili Stroggowie, spośród których wielu było przetworzonymi ziemskimi żołnierzami - żywymi lub poległymi. Taka wersja pochodzenia cyborgów, których napotykamy na swojej drodze w Hard Reset wyjaśniałaby czemu w dzielnicy miasta, którą zdziesiątkowały maszyny tak trudno znaleźć choćby jednego trupa. O masakrze, jaką roboty urządziły w penetrowanym przez nas sektorze szóstym dowiadujemy się z dialogów w przerywnikach. Jednak o rozrzuceniu tu i ówdzie paru trupów, które potęgowałyby nastrój zagrożenia i napięcia, projektanci najwyraźniej zapomnieli. A szkoda - bo strategicznie umieszczony nieboszczyk potrafi uruchomić wyobraźnię i wytworzyć więcej grozy niż kłapiące szczęką monstrum. Już pierwszy System Shock wykorzystywał ten chwyt by gracz uwierzył, że zbuntowana sztuczna inteligencja naprawdę chce mu zrobić kuku.

Nie tylko trupów zresztą w grze brakuje. Skąpi nam ona również krwi - co jest niejako logicznym następstwem tego, że w "ciałach" naszych przeciwników krąży co najwyżej smar, chłodziwo i kwas akumulatorowy. Większość krwi jaką zobaczymy na ekranie pochodzić więc będzie z ran naszego bohatera - Majora Fletchera, najemnego cyngla rządzącej miastem korporacji. A i tą krew - jeśli nie jest nam miły jej widok - możemy w opcjach gry wyłączyć. Bezkrwawe zmagania z hordą automatów i nieskomplikowany model rozgrywki czyniłby więc Hard Reset grą doskonałą dla młodszych odbiorców. Niestety - szanse na to przekreśla rynsztokowy język pana Majora. Szkoda, że aktor podkładający pod niego głos nie potrafił ich "sprzedać" z urokiem. W ogóle poziom dubbingu pozostawia wiele do życzenia i jest najsłabszym punktem udźwiękowienia gry. Muzyka - pasuje i stanowi dobrze dobrane tło, ale nic więcej nie da się o niej powiedzieć. Bluzgi natomiast, sypią się gęsto, nieraz bez wyraźnej przyczyny, a opcji wyłączenia ich próżno szukać w menu. Nie jest to więc zdecydowanie gra dla dzieci.

Ulice Bezoar City - nie sposób odmówić im klimatu!

Ulice Bezoar City - nie sposób odmówić im klimatu!

No dobrze, a dla kogo w takim razie jest to gra? To trudne pytanie. Na pewno nie dla niedoświadczonych. Na normalnym poziomie trudności gra potrafi dać w kość, doprowadzić do frustracji i zniechęcić do dalszych zmagań. Nie jest niemożliwie trudna, ale wystarczająco męcząca, by odstraszyć mniej zaciekłych graczy. Nie mam nic przeciwko trudnym grom - przeciwnie, dają one więcej satysfakcji niż zbyt łatwe produkcje, jakie ostatnio masowo powstają. Lubię jednak gdy wyzwanie, jakie stawia przede mną rozgrywka nie ogranicza się do przeżycia pod kolejnymi falami gradu kul i wytłuczenia ton przeciwników, nim oni zdołają zatłuc mnie. Żadnego innego wyzwania Hard Reset tymczasem nam nam nie rzuca. Stopień trudności zależny jest bezpośrednio i tylko od liczebności hord pędzących na nas falami automatów, których jedyną strategią jest "huzia na Józia". Od nas także nie wymaga się tu stosowania przemyślanej taktyki - to czy uda nam się przetrwać zależy od pojemności magazynka i umiejętności omijania przeciwników w biegu z jednoczesnym przytrzymaniem spustu. Wiemy więc już, że nie jest to produkcja dla miłośników taktycznych strzelanin.

Jeśli już o potyczkach mowa, należy też wspomnieć o dodatkowym utrudnieniu, jakie stawia przed nami Hard Reset. Gracz nie ma możliwości zapisania stanu gry w dowolnym momencie. Dzieje się to automatycznie - przy punktach kontrolnych, które występują zazwyczaj po sekwencjach walki. Pod naporem ton wrogiego złomu giniemy dość często. Wielokrotnie więc będziemy zmuszeni powtarzać raz po raz do skutku trudny etap gry. Rozwiązanie dość męczące, ale przedłużające faktyczny czas rozgrywki - na czym zależało pewnie twórcom. Ale skoro już zdecydowali się na system zapisu w określonych punktach, to szkoda, że nie zostało to w żaden sposób wplecione w fabułę. Skoro gra opowiada między innymi o archiwum, w którym przechowuje się kopie zapasowe setek tysięcy ludzkich świadomości, aż chciałoby się zapisywać stan rozgrywki w terminalu tegoż archiwum! Cóż, to tylko jedna z luk w wykreowanym świecie. Szkoda jednak zmarnowanego potencjału.

Mechaniczny zombie wzbudza odrazę, ale i litość.

Mechaniczny zombie wzbudza odrazę, ale i litość.

Pomiędzy kolejnymi falami wrogów również nie nadwyrężymy mózgu. Twórcy map najwyraźniej nie chcieli ryzykować, że gracze zgubią drogę od jednej potyczki do drugiej. Każda lokacja posiada tylko jedno wejście i tylko jedno wyjście. To pierwsze zamyka się za nami kiedy tylko je przekroczymy, to drugie pozostaje zamknięte nim nie wypełnimy zadania przewidzianego przez twórców. Czyli - na ogół - nie wyjdziemy cało z szarży setki mechanicznych potworków. Miasto, choć rozległe staje się więc poskręcane, ciasne i klaustrofobiczne. Czasem drogę zasłania nam rura wisząca na poziomie oczu (bohater schylić się nie umie - może ma jakieś tytanowe implanty w kręgosłupie?), czasem odstający od ziemi najwyżej 30cm parkan. Gorzej, że zdarzają się miejsca, w których przed przejściem powstrzymuje nas najwyraźniej wyłącznie siła woli twórców gry - żadnej widocznej przeszkody, tylko niewidzialna ściana trzymająca nas w miejscu. A interakcja? Czasem trzeba coś przełączyć, zepsuć lub naprawić by utorować sobie drogę - więcej kombinowania wymagał od nas jednak nawet Doom, ze swoimi różnokolorowymi kluczami i ukrytymi przełącznikami. Gra prowadzi nas za rączkę od początku do końca. Co zabawne, twórcy gry w zapowiedziach mocno krytykowali liniowość współczesnych strzelanin, za wzór stawiając sobie jednocześnie właśnie Dooma czy Quake'a. No cóż - chyba się nie udało, skoro poziomy Hard Reset nie oferują nawet takiego stopnia interakcji jak te klasyki. A zatem - gra nie jest również dla retro-graczy. Ani tych, którzy lubią sobie w przerwach od szarpania za spust trochę pozwiedzać i pomyśleć.

Kupuj, kupuj, kupuj - reklamy są tu głośne, jasne i wszechobecne.

Kupuj, kupuj, kupuj - reklamy są tu głośne, jasne i wszechobecne.

Może więc odbiorcami tej produkcji mają być miłośnicy cyberpunka? O, to już prędzej. Zcyborgizowany główny bohater, zatarta granica między ciałem i duszą a metalem i strumieniami danych, budząca się sztuczna świadomość, korporacyjna władza nad światem i losem - wszystko to trafi do zwolenników gatunku. Ucieszą się też wielokrotnie z licznych nawiązań do klasyków cyberpunka i inteligentnych odniesień do popkultury. Nim się jednak zdołają zanurzyć w tę futurystyczną antyutopię, zdążą poczuć się zdezorientowani dającym o sobie czasem znać brakiem związku między fabularnymi przerywnikami a samą akcją gry. Grając wielokrotnie miałem wrażenie, że całość nie trzyma się kupy. Niespójne są nawet same komiksowe przerywniki - wydarzenia nie zawsze stanowią logiczny ciąg, bo Major Fletcher ma przykry zwyczaj przerywania ich w połowie gromkim bluzgiem. Za pierwszym razem można nawet takie niedopowiedzenie przełknąć i uznać za celowe - kolejne wydają się już po prostu infantylnym sposobem odwrócenia uwagi od faktu, że scenariusz to nieprzemyślana sieczka bazująca na ogranych motywach. Ci, którzy lubią śledzić w grach linię fabularną będą zawiedzeni. A już na pewno solidnie wkurzy ich fakt, że historia urywa się nagle, gdy jesteśmy przekonani, że dotarła najwyżej do półmetka. No właśnie - Hard Reset nie ucieszy też więc graczy, którzy w grę lubią wsiąknąć, zapomnieć się w niej i zniknąć z realnego świata na długie godziny.

Nazwy stacji to ukłon w stronę fanów fantastyki, ale nie tylko!

Nazwy stacji to ukłon w stronę fanów fantastyki, ale nie tylko!

Jest jednak jedna kategoria graczy, którzy przy Hard Reset będą bawić się na tyle dobrze, by móc wybaczyć grze jej liczne niedociągnięcia. To ci, którzy lubują się we wszelkiego rodzaju speed-runach, highscore'ach i achievementach. Tych produkcja Flying Wild Hog dostarcza pod dostatkiem. Samych osiągnięć mamy w grze do odblokowania 80. Możemy się bawić również w śrubowanie wyniku - na każdym poziomie możemy zdobyć do 500 punktów w zależności od naszej skuteczności w gromieniu wrogów, stopnia wykorzystania przeciwko nim otoczenia, liczby zaliczonych zgonów, zdobytych osiągnięć czy wreszcie czasu jakiego potrzebowaliśmy na jego przejście. Gdy przechodziłem grę, mój wynik na poszczególnych etapach oscylował koło 200 punktów. Po obejrzeniu finału z ciekawości odpaliłem grę od nowa, w trybie "EX", który pozwala zacząć zabawę od początku, ale z postacią rozwiniętą tak, jak kiedy ją skończyliśmy. Bez zdziwienia odnotowałem, że za pierwszy etap zebrałem tym razem 350 punktów. Do pełnych pięciuset dotarłbym może za trzecim lub czwartym przejściem. Nie sposób również za pierwszym razem odblokować wszystkich osiągnięć, ani w pełni rozwinąć możliwości obu broni, jakimi dysponuje Major Fletcher (te zaś, oraz system ich rozbudowywania stanowi jeden z najlepiej zrealizowanych elementów gry). Hard Reset zdaje się więc krzyczeć do nas: "Tak! Zagraj jeszcze raz! Tyle możesz jeszcze osiągnąć!".

I wiele osób z pewnością da się skusić na powtórzenie krok po kroku wszystkich etapów, by odblokować efektowne osiągnięcia-medale, czy wstrzelić się z wynikiem bliżej szczytu tablicy liderów. Nawet tylko po to, by nie dać sobie odczuć, że za wcale niemałe pieniądze, dostali grę o wiele za krótką i jakby trochę niedokończoną (pozbawioną nawet trybu wieloosobowego, co w dzisiejszych czasach trochę nie mieści się w głowie). Gdybym trochę mniej szanował swój czas, mógłbym nawet do ich grona dołączyć. Bez zbytniego bólu - bo mimo wszystko pokonanie wyjątkowo irytującej fali automatów ogniem sprawnie działających broni, potrafi dać sporo satysfakcji.

Zdarzają się polskie akcenty.

Zdarzają się polskie akcenty.

Mam przykre wrażenie, że coś poszło nie tak przy produkcji Hard Reset. Że debiut Flying Wild Hog, polskiego niezależnego studia, którego pracownicy rekrutują się spośród weteranów z People Can Fly, CD Projekt Red, Techlandu i City Interactive, został przed wydaniem zmontowany pospiesznie z tego, co udało się do premiery sklecić. Gracze otrzymali produkt ciekawy, pełen wizualnego blichtru, wyszukanych smaczków dla koneserów i obiecujący wielkie emocje, ale pełen pominięć i niedoróbek, które ten wizerunek skutecznie zburzyły. Michał Szustak, dyrektor studia, a jednocześnie programista i projektant, chwali się na swoim blogu, że we Flying Wild Hog: "nie utrzymujemy tzw. producentów, którzy naszym zdaniem jedynie hamują kreatywność i paradoksalnie spowalniają proces powstawania gry". Panie Michale, może jednak warto?

Hard Reset

Gatunek: FPS, cyberpunk

Platforma: PC

Wymagania sprzętowe: Quad Core i5 2.3 GHz, 2 GB RAM (3 GB RAM - Vista/7), karta grafiki 512 MB (GeForce 9800 GT lub lepsza), 4 GB HDD, Windows XP/Vista/7, łącze internetowe

Producent: Flying Wild Hog

Wydawca: Flying Wild Hog

Dystrybutor PL: CD Projekt

Data premiery (świat): 13 wrzesień 2011

Data premiery (Polska): 13 wrzesień 2011

Plusy:

- efektowna grafika

- wydajny, autorski silnik

- liczne nawiązania do popkultury

- ciekawi przeciwnicy

- nastrój miasta przyszłości

- system rozbudowywania broni

Minusy:

- płytka, rwąca się fabuła

- niespójna akcja

- brak możliwości zapisu

- brak trybu wieloosobowego

- monotonne otoczenie

- monotonna rozgrywka

- kiepska praca aktorów

- tony zmarnowanego potencjału!

- dość wysoka cena

Ocena końcowa: 6/10


Zobacz również