Hollow Man, czyli jak pokazać to, czego nie widać

Temat niewidzialności był wielokrotnie podejmowany w produkcjach kinowych i telewizyjnych. Dla twórców filmowych jest on zawsze dużym wyzwaniem. Jak bowiem pokazać to, co jest niewidoczne?

Temat niewidzialności był wielokrotnie podejmowany w produkcjach kinowych i telewizyjnych. Dla twórców filmowych jest on zawsze dużym wyzwaniem. Jak bowiem pokazać to, co jest niewidoczne?

Wcześniej przedstawiano samodzielnie poruszające się przedmioty bądź odciskanie się śladów stóp. Reżyserowany przez Paula Verhoevena "Hollow Man" ("Człowiek-widmo") udowadnia, że niewidzialność - o ile wspiera ją grafika i animacja komputerowa - może być niezwykle efektowna wizualnie.

Model wirtualnego człowieka wykonano w programie Maya. Grafika przestawia twarz z widoczną warstwą mięśni.

Model wirtualnego człowieka wykonano w programie Maya. Grafika przestawia twarz z widoczną warstwą mięśni.

Zasadnicza różnica pomiędzy efektami specjalnymi w wyprodukowanym przez wytwórnię Columbia Pictures filmie "Hollow Man" a wcześniejszymi produkcjami o tematyce związanej z niewidzialnością uwydatnia się w dwóch punktach. Pierwszy to zobrazowanie oddziaływania niewidzialnego człowieka na otoczenie w zupełnie nowy sposób. Niewidzialny człowiek, którym jest Sebastian Caine grany przez Kevina Bacona, staje się widzialny dla widza, gdy walczy w basenie wypełnionym wodą, przechodzi przez zadymione pomieszczenia, kryje się w strugach deszczu lub myje się. Tego rodzaju efekty są nowatorskie. Drugie novum to realizacja pomysłu, iż człowiek nie staje się niewidzialny od razu, tylko znika stopniowo, warstwami. Na ekranie można zobaczyć, jak znika skóra aktora, odsłaniając warstwy tłuszczu i mięśni, pojawiają się i znikają narządy wewnętrzne i wreszcie w nicości rozpływa się sam szkielet.

W filmie są 572 ujęcia z efektami specjalnymi, z których 415 było realizowanych pod nadzorem Scotta E. Andersona ("Terminator 2: Judgment Day", "Babe", "Die Hard 3", "Starship Troopers", "Dziewiąte wrota") przez 280-osobowy zespół firmy Sony Picture Imageworks, pozostałe zaś przez pracowników Tippett Studio pod kierownictwem Craiga Hayesa. Imageworks odpowiadał za sceny ze znikającym gorylem (na tym zwierzęciu testowano w filmie preparat wywołujący niewidzialność) i wszystkie sceny z granym przez Kevina Bacona bohaterem, podczas których pojawiają się kolejne warstwy jego narządów wewnętrznych. Praca nad efektami w filmie trwała dwa lata.

Sceny transformacji wymagały mistrzostwa w zakresie modelowania,...

Sceny transformacji wymagały mistrzostwa w zakresie modelowania,...

Grafika i animacja komputerowa były przygotowywane z wykorzystaniem głównie pakietu Maya firmy Alias|Wavefront (stosowano także oprogramowanie Studio Paint i Composer oraz program Houdini). Co ciekawe, Maya była uruchamiana często na komputerach firmy Intergraph, pracujących z systemem Windows NT (przynajmniej w Imageworks), co świadczy, że zamknęła się pewna epoka w profesjonalnej grafice komputerowej, związana z dominacją sprzętu firmy SGI. W zakresie dynamiki możliwości Mayi były niewystarczające do kontrolowania tak złożonego modelu, jak wirtualny człowiek i konieczne okazało się napisanie odpowiednich rozszerzeń. 40-osobowa grupa zajmowała się tymi zagadnieniami.

Pół roku przygotowywano wirtualnego człowieka. Korzystano przy tym z fachowej literatury medycznej, a 25-osobowy zespół wziął udział w sekcji, podczas której każda z osób badała jeden organ - na przykład kciuk czy ramię - analizując nie tylko jego budowę zewnętrzną i wewnętrzną oraz kolorystykę, lecz również sposób funkcjonowania.

... teksturowania i animacji.

... teksturowania i animacji.

Szczególną uwagę zwrócono na pracę ludzkich ścięgien. W celu uzyskania realistycznych efektów zespół grafików stale współpracował z zawodowym fizjologiem. Efektem pracy jest wirtualny model człowieka odtworzony z niezwykłą dokładnością jako obiekt NURBS - uwzględniający wszystkie zależności funkcjonalne ludzkiego układu ruchu. O stopniu złożoności modelu człowieka może świadczyć fakt, iż składa się z ponad 65 tysięcy proceduralnych tętnic, żył i nerwów, do 50 tysięcy proceduralnych włókien mięśni i ponad 3 tysięcy wymodelowanych obiektów, w tym kilkuset kości i 20 organów wewnętrznych. Według oceny Erica Armstronga, który był odpowiedzialny za model Sebastiana, obiekt ten był stukrotnie bardziej skomplikowany od modelu tyranozaura z "Parku Jurajskiego".

Ponieważ przygotowywanie modelu odbywało się przed wyborem aktora, od momentu gdy zapadła decyzja, iż będzie nim Kevin Bacon, rozpoczęto intensywne prace, mające na celu dopasowanie modelu do rozmiarów aktora. Bacon zresztą nie miał lekkiego życia: został zeskanowany w skanerze 3D, dokonano odlewów jego uzębienia, w większości zaś filmowanych scen był malowany na różne kolory.

Znany twórcom, zajmującym się grafiką 3D, problem przecinania się obiektów, które przecinać się nie powinny, był znaczący w przypadku modelu wirtualnego człowieka. Złożoność obiektu była ogromna, a pamiętać należy, że podczas ruchu poszczególne elementy zmieniały swój kształt (np. mięśnie tężały zmieniając średnicę żył itp.). Jeśli dodamy do tego, że poszczególne narządy były na pewnym etapie transformacji przezroczyste, wówczas jasne jest, iż każde w normalnych warunkach niegroźne (bo niewidoczne) przecięcie się obiektów składowych mogło łatwo zostać zauważone przez widza. Jednym z elementów sprawiających najwięcej takich kłopotów był model jelit.


Zobacz również