I Wojna Światowa

Po raz kolejny ktoś spróbował zrobić grę strategiczną osadzoną w realiach I Wojny Światowej. Po raz kolejny za temat wzięli się Rosjanie i po raz kolejny wybór autorów padł na RTS. Niestety, po raz kolejny przedsięwzięcie okazało także całkowitą klapą...

Typowa „bocznica”: z nudów wykopane okopy, rozstawione działa i jazda.

Typowa „bocznica”: z nudów wykopane okopy, rozstawione działa i jazda.

W zasadzie równie dobrze można by skończyć tę recenzję na wprowadzeniu i ocenie, ale w sytuacji, gdy rząd mówi tyle o etyce dziennikarskiej, wypadałoby czymś jednak uzasadnić negatywną metryczkę. Na dodatek, skoro przyszło nam męczyć się godzinami nad tym cudeńkiem, to czemu nie poskarżyć się komukolwiek, najlepiej klawiaturze komputera i czytelnikom za jednym zamachem? Nie może tak być, że recenzenci gier komputerowych cierpią, a świat nic o tym nie wie.

Wśród propozycji serii wydawniczej "Rewolucja Cenowa" Cenegi ukazało się jak dotąd kilka niezłych tytułów. I Wojna Światowa ma na okładce między innymi logo studia Nival Interactive, jednego z najprężniejszych rosyjskich developerów... niestety jedynie jako honorowego dawcy licencji. Sama licencja to w sumie nie byle co, zwłaszcza gdy chodzi o silnik z gry Blitzkrieg, która dwa i pół roku temu szturmem zdobyła serca miłośników taktyki w całej Europie, więc nic z początku nie wskazuje nabywcy gry, w jakie bagno przed chwilą wdepnął.

Spojrzenie za siebie

Niskie punkty za „zarządzanie podwładnymi”… których nie ma!

Niskie punkty za „zarządzanie podwładnymi”… których nie ma!

Ponieważ I Wojna Światowa jest zaledwie kalekim klonem starszego produktu, przypomnijmy teraz czym był Blitzkrieg i dlaczego został tak dobrze przyjęty przez graczy. Dynamiczna gra taktyczna w czasie rzeczywistym (z opcją aktywnej pauzy), doskonale nadaje się do zilustrowania działań wojennych II Wojny Światowej, zwłaszcza na niewielką skalę. Blitzkrieg nie opowiadał historii wielkich kampanii (zmieniło się to nieco w dodatkach), lecz pokazywał mniej znane oblicze działań bojowych. Zdobywanie bocznic kolejowych, składów zaopatrzenia w zapyziałych miasteczkach, farm i mostów na drogach ostatniej kategorii odśnieżania - zero patosu. To jednak dzięki działaniom takich obrotnych oficerów, jak postać gracza w Blitzkriegu, machina wojenna mogła działać i stawały się możliwe wielkie operacje bojowe. Nie było się nikim wielkim, o kim wspominałaby historia, ale robiło się swoje... i sprawiało to doskonałą zabawę.

Kilku podoficerów ze sztabu dowodziło czołgami i artylerią, towarzysząc dowódcy we wszystkich misjach. Dbało się o nich, zapewniając im coraz lepszy sprzęt, co było możliwe między innymi dzięki dodatkowym misjom, dostępnym do wykonania pomiędzy dwoma klamrami: otwarciem i zamknięciem rozdziału, odpowiadającego pewnemu teatrowi działań. Inaczej mówiąc gra była podzielona na moduły, zawierające minimum dwa scenariusze. Na początku rozdziału stawał się dostępny nowy sprzęt, zależny od teatru działań i fazy wojny.

Pod względem wiedzy historycznej autorzy byli co najmniej kompetentni. Zdarzały się im co prawda drobne wpadki, jednak częściej zaskakiwali pozytywnie. Mimo że niezbyt widowiskowy, silnik zapewniał rozsądną na tamte czasy ilość detali dla jednostek i otoczenia.

Sprytne miejsce na rozstawienie monstrualnej haubicy…

Sprytne miejsce na rozstawienie monstrualnej haubicy…

Każdą misję rozpoczynało się dysponując własnym trzonem pancerno-artyleryjskim i niewielkimi siłami lokalnego garnizonu. Rozpoznawało się teren lekkimi pojazdami lub snajperem (z braku tego ostatniego przydawał się czasem dowódca oddziału piechoty z nieodłączną lornetką), zbierało dane dla artylerii. Potem przychodził czas na ostrzał, który często był brutalnie przerywany przez wroga, który na podstawie danych z nasłuchu otwierał ogień z własnych dział. Dzięki temu gracz mógł oczywiście z pewnym przybliżeniem określić pozycję nieprzyjacielskiej baterii. Wycieczka pancerna, bądź krótki ostrzał i natychmiastowa zmiana pozycji... innymi słowy, mnóstwo zabawy.

Działa potrafiły donosić przez pół wielkiej mapy, zgodnie z realnym zasięgiem, ale nie były mistrzowsko celne. Z czasem kończyła się amunicja, więc trzeba było używać ciężarówek zaopatrzeniowych, które znowuż uzupełniały braki w składach. Wozy inżynieryjne naprawiały jednostki, budowały umocnienia, odnawiały zniszczone ostrzałem budynki, by piechota miała się gdzie zadekować. Co więcej, te prace (w tym zaopatrzenie) były dokonywane przez personel techniczny z ciężarówki, który mógł być odstrzelony przez wroga, jeśli pętał się za blisko linii ognia. Dodajmy do tego wsparcie lotnicze i zmieniające się cele w misjach, a chyba wystarczająco odmalowaliśmy sedno gry w Blitzkrieg.

Inna wojna, inni autorzy

Po co tyle rozpisywaliśmy się o grze sprzed dwóch i pół roku? Wiedza o Blitzkriegu jest ważna, aby zrozumieć, jakim potencjałem dysponowali junacy z Dark Fox i jak rozpaczliwie spartaczyli robotę. Zacznijmy od tego, że jeżeli już coś zmieniali w mechanice gry, to jedynie na gorsze. Przejdźmy do konkretów.

Pierwsza Wojna Światowa przypomina Drugą mniej więcej tak samo, jak jeż szczotkę do butów. W tym konflikcie nie liczyło się tempo działań wojennych, a skala na jaką były prowadzone.

Walki pozycyjne, bitwy trwające całymi tygodniami, a czasem miesiącami - czy to da się oddać za pomocą dynamicznej gry taktycznej? Pytanie czysto retoryczne, ale autorzy I Wojny Światowej nie zdawali sobie chyba z tego sprawy. Co więcej, pozostawili nie zmieniony system oceny misji z Blitzkriegu, w którym bardzo liczył się stosunek strat własnych i przeciwnika, oraz dynamika działań. Zwiększyli oczywiście skalę walk, dzięki czemu mapę zapełnia chmara jednostek, które, ze względu na pewne niedociągnięcia w pathfindingu, są mocno bezużyteczne, mogą jedynie wprowadzić chaos i zablokować ruch.

W tłoku ciężko jest działać, ale nie da się zwolnić jednostek do domu.

W tłoku ciężko jest działać, ale nie da się zwolnić jednostek do domu.

Pozorna mnogość typów wojsk to jedynie złudzenie optyczne. Dla przykładu kilkanaście typów kawalerii da się podzielić jedynie na dwie kategorie, w ramach których wszystkie jednostki mają identyczne współczynniki. Zasięg artylerii jest nieco śmieszny, chyba że uwierzymy iż wioska złożona z kilkunastu zabudowań ma średnicę kilku kilometrów. Dzięki temu większość dział nadaje się na plaster, bo trzeba je notorycznie przestawiać na nowe pozycje za pomocą ciężarówek. Dziwią też w związku z tym rozkazy likwidacji nieprzyjacielskiej baterii, która rzekomo ma zagrozić naszym pozycjom, a w realiach gry musiałaby trzykrotnie zwiększyć swój zasięg, by to osiągnąć. Takie cele misji dodano chyba jedynie po to, by pozornie urozmaicić listę rozkazów, które należy wykonać, by ukończyć scenariusz. W rzeczywistości autorzy potrafili wymyślić dla gracza jedynie dwa zadania: obroń pozycję przed zmasowanym atakiem wroga lub zaatakuj umocnione siły przeciwnika.

100% rutyny

Obrona jest typowym początkiem scenariusza. Trzeba przetrwać atak wroga w jakimś miasteczku. Do dyspozycji są okopy i zabudowa miejska, tudzież pewne skromne siły. Nieprzyjacielskie wojska są już w drodze, więc nie można wiele wykombinować, co najwyżej uda się nieco naprostować sytuację. Siły przeznaczone do obrony rozmieszczone są bowiem w taki sposób, jakby wykonywały dotąd rozkazy szaleńca, lub oficera wrogiej armii. Potem następuje rzeź - warto zadbać, by wybrane jednostki ją przetrwały, bo nie należy się spodziewać, by w ramach posiłków, które są nagrodą za wykonanie zadania, dosłano wielce ciekawy sprzęt: autorzy preferują bezsensowną mieszankę z silnym udziałem kawalerii.

Drugim typem zadania jest atak. Tego typu rozkazów w czasie trwania scenariusza przewidziano kilka sztuk. Zawsze są to pozycje okopane, z odwodami w postaci jazdy i pojazdów opancerzonych, oczywiście wspierane artylerią. W tym miejscu dziwi mania przydzielania do twych sił kolejnych oddziałów kawalerii, bo jak wiadomo w szturmie na okopy nie ma szansy ona zabłysnąć. Tak więc konnych odprowadza się w kąt mapy, podobnie większość sił, a do ataku wybiera się niewielką grupę uderzeniową. Musi w niej być oddział piechoty z oficerem (lornetka!), oraz kilka sztuk moździerzy, najlepiej lekkich, przenoszonych a nie toczonych, bo mają one magiczną zdolność uzupełniania amunicji w czasie relokacji.

Jedyne miejsce w grze, gdzie można wybrać kolejność misji.

Jedyne miejsce w grze, gdzie można wybrać kolejność misji.

Z braku tych ostatnich mogą zostać wykorzystane haubice, ale wtedy potrzeba też kilku ciężarówek zaopatrzeniowych, które będą kursowały do składu zapasów i z powrotem. Przydadzą się też jakieś pojazdy opancerzone, ewentualnie więcej piechoty, bo z rzadka wróg próbuje kontrataków za pomocą sił trzymanych w odwodach. Opcja z żołdakami może też wymagać wozu inżynieryjnego, bo w razie silnego kontrnatarcia chłopakom przyda się parę metrów okopu.

Wioska, miasteczko, wzgórze, forteca... każdy cel jest podobny pod względem metody ataku. Oficer przez lornetkę wypatruje wroga, artyleria otwiera ogień (opcja ataku jednostek w perymetrze), a gracz ma chwilę czasu dla siebie. Można wtedy z nudów odbudować zrujnowane po poprzednim natarciu budynki, pozbierać, naprawić i zgromadzić gdzieś sprzęt wroga... albo wyjść do sklepu po napoje chłodzące. Dla nerwowych pozostaje opcja przyspieszenia tempa gry, ale to potrafi zaowocować spadkiem wydajności programu bez względu na moc komputera, czasem wręcz jego zawieszeniem bez opcji zamknięcia procesu (tylko restart "z palucha"). Ubaw po pachy.

Okrojone rozdziały

Jak widać, scenariusze nie oferują zróżnicowania. Każdą z trzech kampanii (Niemcy

Ententa, Rosja) podzielono na szereg rozdziałów. Zabrakło jednak autorom weny twórczej i zamiast znanego z Blitzkriegu systemu dwóch scenariuszy obowiązkowych i kilku opcjonalnych, mamy coś kuriozalnego. Zaczyna się rozdział, do wyboru jest jeden jedyny scenariusz, którego ukończenie zamyka ten rozdział! Silnik przewidywał w tym miejscu dobieranie nowego sprzętu, ale magicy z Dark Fox zrezygnowali z tej opcji, bo w ogóle wywalili cały sztab gracza, pozostawiając go zdanego na przydzielane przez nich jednostki. Co ciekawe, w instrukcji gry pozostały ślady po podoficerach ze sztabu, więc wygląda na to, że po części przepisywano ją na ślepo z podręcznika Blitzkriegu.

Niemiecki as przestworzy spartolił nieco robotę…

Niemiecki as przestworzy spartolił nieco robotę…

Tak wiec nie dość, że rozgrywanie danego scenariusza jest nudne jak flaki z olejem, to nagrodą za zwycięstwo jest jedynie przejście do następnego etapu katorgi. Kilka godzin nad kolejną mapą z tymi samymi zadaniami i tłumem bezużytecznych wojsk, potem jeszcze jedną... w pewnym momencie chce się wyć.

Za kolejne zwycięstwa otrzymujemy punkty, które przybliżają nas do awansu. W Blitzkriegu ten awans oznaczał zwiększenie sztabu, ale tu pozostaje jedynie pustą i bezsensowną promocją. Kapitan i tak dowodzi całymi zgrupowaniami wojsk (na przykład trzydzieści oddziałów pieszych, dziesięć kawaleryjskich, piętnaście dział i pięć czołgów), oraz przeprowadza działania wojenne, za które historycznie odpowiedzialne były całe armie.

Jedynym wyjątkiem od reguły jednostrzałowych rozdziałów jest dodatek z okresu interwencji zachodu w rewolucję w Rosji - tam umieszczono kilka scenariuszy.

Pożegnanie z bronią

Blitzkrieg dysponował bogatą encyklopedią uzbrojenia, każdemu typowi sprzętu poświęcono sporo uwagi, opisując jego historię i podając rozbudowane statystyki (prawdziwe, nie w mechanice gry). Tą część silnika też trzeba było jakoś w I Wojnie Światowej wykorzystać, ale ekipie z Dark Fox najwyraźniej nie chciało się szukać zbyt długo w źródłach. Zamiast wpisów encyklopedycznych mamy więc minimalistyczne statystyki z rzadka okraszone kilkoma trywialnymi zdaniami. Co więcej, jeden rodzaj działa potrafi być opisany dwukrotnie, bo wprowadzono wpis o zmienionej nazwie, nie usuwając poprzedniego. Niektóre pojazdy mające w opisie uzbrojenie w postaci karabinu maszynowego strzelają w grze jak działa, inne pojawiają się w nieadekwatnych momentach historycznych kampanii. Kontrola jakości to chyba w Dark Fox pojęcie z krzyżówki i nic więcej.

Błędy historyczne, pathfinding każący jednostkom objechać wszystkie krawędzie mapy, gdy nie potrafią one znaleźć drogi na drugi brzeg rzeki... czy coś jeszcze można było w tej grze spartaczyć? Autorzy naprawdę starali się jak mogli, by uczynić swą grę niezdatną do użytku. W jednej z misji wszystkie mosty blokują ruch pojazdów, w innej zrezygnowano z przydzielania tylko jednego rozkazu na raz, co powoduje, że kończy się ona przed czasem i dostajemy karne punkty za niewykonanie zadania.

Galeria potworów, czyli pierwsze czołgi w historii.

Galeria potworów, czyli pierwsze czołgi w historii.

Wspomnieliśmy przed chwilą o kolejnej bolączce: oczywiście sami możemy wybierać cele ataku na mapie, ale zwykle mamy polecenie wykonania ich pojedynczo i w ustalonej kolejności (kolejne odkrywają się po ukończeniu wcześniejszych), ale za ten zmysł taktyczny zostanie nam zgodnie z mechaniką gry obniżona punktacja.

Dlaczego produkt ten jest aż tak nieudany? Rozpruliśmy skompresowane pliki danych i znaleźliśmy tam kilka ciekawostek. Przebojem numer jeden pozostaje zdjęcie kwitnącego kaktusa znalezione w jednym z pakietów. Widać autorzy mieli ciekawsze zajęcia niż pisanie gry. Gracze za to mogą znaleźć ciekawsze zajęcia niż zmaganie się z oporną materią I Wojny Światowej. W zasadzie ten tytuł to niemal całkowity gniot, ledwie co grywalny, ale na szczęście ukazał się w "Rewolucji Cenowej", więc frycowe za zakup nie jest specjalnie wygórowane.


Zobacz również