Immortal Cities: Children of the Nile

Miasto moje, a w nim... czyli kolejny odcinek z cyklu: nie od razu Egipt zbudowano.

Miasto moje, a w nim... czyli kolejny odcinek z cyklu: nie od razu Egipt zbudowano.

Na jałowych, rzadko nawiedzanych przez deszcze obszarach Egiptu jedynymi żyznymi ziemiami były tereny zalewowe. Raz do roku Nil Błękitny przynosił z obszaru Etiopii gigantyczne ilości wody, pochodzące z opadów pory deszczowej. Immortal Cities oddaje te realia znakomicie, choć brakuje kanałów irygacyjnych - po prostu istnieją obszary, na których po wylewie rzeki możliwa jest uprawa. Rok podzielony jest na trzy części: akhet (porę wylewu), peret (okres zasiewów) i shemu (czas żniw). Dodatkowo pod ten schemat podpięty jest cykl dnia/nocy, będący jedynie ozdobą graficzną - w animacji pora roku to jedna pełna doba. Różowe światło świtu, nocne niebo czy cienie rzucane przez budynki dodają grze wiele smaczku.

The Sims: Egipt

Imprezka w Nilu rozkręca się. Wyborów Miss Mokrej Tuniki nie będzie - kapłan czuwa

Imprezka w Nilu rozkręca się. Wyborów Miss Mokrej Tuniki nie będzie - kapłan czuwa

Rzeczą absolutnie rewolucyjną jest w tej grze podejście do populacji. Klasyczny City Building używa jedynie animacji mieszkańców dla celów wizualizacji. W Immortal Cities każda rodzina ma swoje nazwisko (możesz je nawet zmienić, chociażby na Marnypopis lub Kortnatenis), może awansować społecznie, zmieniać miejsca zamieszkania, z czasem, w kolejnych pokoleniach, jej członkowie pełnią rozmaite funkcje administracyjne. Ruch miejski nie jest abstrakcyjny - każda postać jest konkretną osobą zmierzającą do konkretnych miejsc.

Przypomina to bardziej The Sims niż Sim City. Obywatele mają swoje potrzeby, chodzą po zakupy, odwiedzają świątynie, szukają lekarza.

Pieniadze rosną na drzewach

Efekt - tak monumentalne konstrukcje buduje się nawet kilka pokoleń.

Efekt - tak monumentalne konstrukcje buduje się nawet kilka pokoleń.

Podstawowe założenia ekonomiczne odbiegają dalece od znanych standardów. W grze nie istnieje uniwersalna waluta, złoto to jeden z towarów luksusowych. Budynki de facto wznosisz za darmo, chyba że wymagają specjalnego budulca. Jedynym ograniczeniem jest tu populacja - do nowego siedliska musi się ktoś wprowadzić. Robotnikom rządowym płacisz żywnością, którą mogą wymieniać na rozmaite dobra. Farmerzy wykorzystują własne plony, po oddaniu części możnym, którzy znowuż przekazują co nieco do skarbca faraona - czyli twoich zapasów. Odprowadzają mniej lub więcej, zależnie od czujności skrybów spisujących plony. Skrybowie, jak też kapłani, nadzorcy i dowódcy rekrutują się z ludzi wyedukowanych, a ich liczba jest uzależniona od dobrobytu, ilości szkół i twojego prestiżu (dla cienkiego faraona mało kto chce pracować). To tylko ogólny zarys, poziom złożoności jest naprawdę wysoki.

Dieta czyni cuda

Może być mniejszy lub większy, lecz ruch na ulicach handlowych nigdy nie ustaje

Może być mniejszy lub większy, lecz ruch na ulicach handlowych nigdy nie ustaje

Autorzy pominęli hodowlę, pozostawiając jedynie rolnictwo. Zbiory obejmują pszenicę (anachronizm - pojawiła się dopiero w czasach greckich, wcześniej jej rolę pełnił orkisz), jęczmień i warzywa. Odpowiednie rozdzielenie upraw ma wielkie znaczenie dla zdrowia populacji. O ile pszenica daje najlepsze zbiory, o tyle jęczmień jest równie dobry do wypieku chleba, a jego nadwyżki używane są do warzenia piwa, które zdrowsze jest od wody z Nilu. Rola warzyw jest chyba oczywista. Dzięki odpowiedniej diecie faraon żyje dłużej, choć średnia wieku jest w grze i tak skandalicznie zaniżona. Gdy umiera władca lub możny, jego ciało musi być zmumifikowane i złożone w grobowcu (mastabie lub piramidzie). Faraon niepogrzebany rujnuje prestiż dynastii.

Faza prototypu

Jeszcze się taki nie narodził, co by wszystkim dogodził - ale mimo braków, miasto się rozwija

Jeszcze się taki nie narodził, co by wszystkim dogodził - ale mimo braków, miasto się rozwija

Obok trójwymiarowego miasta w grze funkcjonuje również mapa Egiptu i okolic, pełna rozmaitych osad i złóż, z których można i trzeba korzystać (bez cedru zapomnij o okrętach i rydwanach). Scenariusze zakładają pewne operacje zagraniczne: kontakty handlowe, budowę sanktuariów i podboje (walka rozliczana jest automatycznie, z wyjątkiem obrony miasta przed grabieżcami).

Wyraźnie wiele jeszcze jest do zrobienia na poletku strategii ekonomicznych w 3D. Co prawda ogólne wrażenia z grania w Immortal Cities są raczej pozytywne, jednak sporo drobiazgów poważnie zaniża ocenę końcową. Grafika, choć przyjemna, ma swoje wady, a sterowanie kamerą przy dużych zbliżeniach staje się bardzo trudne. Choć oprawie dźwiękowej trudno coś zarzucić, to nie da się jej też określić jako wybitnej.

Nieco absurdu

Na koniec warto zaznaczyć, że algorytmy życia miasta często doprowadzają do absurdalnych sytuacji: kapłan odpowiedzialny za zdrowie kupuje garnki w czasie zarazy, a protestujący na brak opieki medycznej piekarz mija w drodze na pikietę otwarty szpital. Zbyt wiele elementów nie zostało dopracowanych. Mimo to grę polecam z czystym sumieniem, zwłaszcza że o jej wadach zostałeś uprzedzony. Mało jest bowiem na rynku tytułów zapewniających tak kompleksową gimnastykę szarych komórek.

Okiem historyka

Gra aspiruje do miana historycznej. Analiza wykazuje jednak wiele poważnych wpadek. Misja w czasach Średniego Państwa (2040 -1640 p.n.e.) zakłada cele: nadanie dla świątyni Amona w Karnaku i budowę grobowców w Dolinie Królów (XVIII dynastia 1550-1307 p.n.e.) Pół tysiąclecia to spora różnica, nawet w skali historii Egiptu.

Jak trwoga to do Boga

Role bóstw w egipskim panteonie zmieniały się przez wieki. Zależne też były od lokalnych tradycji. Wszelkie katalogowanie jest więc sztuką przybliżeń.

Immortal Cities: Children of the Nile

Producent: Tilted Mill Ent.

Polski wydawca: CD Projekt

Cena: 99.90 zł

Wersja: PL

Wymagania: CPU 800 MHz, 128 MB RAM, karta 32 MB

Plusy: duża złożoność, przyjemna grafika 3D, innowacje w gatunku

Minusy: niedopracowane algorytmy, błędy historyczne


Zobacz również