Jak bardzo kopyta przyczyniają się do wartości świni?

Wywiad z Georgem Alistairem Sangerem (The FatMan), który wraz z zespołem Team FAT współtworzył muzykę do ponad 200 gier komputerowych - m.in. do takich tytułow jak: "The 7th Guest", "Wing Commander", "ATF, Putt Putt Safes the Zoo", "Loom", "Master of Orion", "Ultima Underworld", czy też "NASCAR". Jest prekursorem standardu MIDI w grach komputerowych. Jako pierwszy stworzył muzykę do gry wykorzystując do tego dźwięki orkiestry nagranej na żywo

George Alistair Sanger (FatMan)

George Alistair Sanger (FatMan)

GS: Jak bardzo muzyka do gry może przyczynić się do wzrostu zainteresowania danym tytułem?

Fatman: Odpowiem metaforą: "Jeśli miałbyś kupić świnię - wolałbyś z kopytami czy bez? Jak bardzo kopyta przyczyniają się do wartości świni?"

GS: Co Twoim zdaniem jest lepszą kombinacją dla gry - słabsza grafika z lepszą ścieżką dźwiękową, czy lepsza grafika ze słabsza ścieżką dźwiękową?

Fatman: Twoje pytanie jest jak przynęta i muszę uhonorować cię jako wędkarza! Musisz jednak wiedzieć, że mogłem być w życiu kimkolwiek chciałbym zostać. Zdecydowałem się jednak poświęcić całe moje życie na tworzenie muzyki do gier. I nie zdecydowałem się na to po to by zabierać graczom kolejne megabajty wolnego RAM-u na grafikę, ani po to, żeby gry były droższe - chciałem po prostu dać im lepszą oprawę muzyczną. Zresztą spróbuj dłużej pobawić się w jakąś grę bez żadnych efektów dźwiękowych - naprawdę szybko się nią znudzisz.

GS: Jak dużo czasu należy poświecić na stworzenie bardzo dobrej muzyki do gry?

FatMan: Zwykłe gry - 1 dzień pracy na 30 sekund do 3 minut skończonej i dopracowanej oprawy muzycznej. To jest ogromna praca - powiedzmy, że gra ma dostarczyć 40 godzin rozrywki, nikt nie może pozwolić sobie na wprowadzenie 40 godzin muzyki do gry, tak więc developer musi zdecydować czy chce, żeby gracz słuchał tej samej melodii 40 czy 300 razy. Cokolwiek by nie zrobić, i tak będzie źle. Na tym właśnie polega moje wyzwanie.

GS: Jak wygląda kooperowanie twórcy muzyki z pozostałymi twórcami gry. Czy współpraca może powodować jakieś problemy organizacyjne?

FatMan: Wrażliwość to drogocenna cecha i trudno ją znaleźć w obu grupach. Nie ma sprawdzonej formuły na to żeby muzyk dostarczył dobrą oprawę muzyczną programistom w takiej wersji, by była ona łatwa do zaimplementowania.

GS: Czy na stworzenie profesjonalnej muzyki potrzebne są duże środki finansowe?

FatMan: Potrzeba około 800 USD na minutę, a zaimplementowanie takiej muzyki w grze, aby dostarczyć graczowi jej odpowiednią dawkę i nie powtarzać w kółko tego samego trwa od 1 do 2 godzin.

GS: Co zmieniło się w procesie tworzenia muzyki w przełomie ostatnich dziesięciu lat?

FatMan: Praktycznie nic. Od momentu, kiedy pojawił się CD-ROM mieliśmy techniczną możliwość stworzenia praktycznie każdego dźwięku na potrzeby filmu czy gry. Jedynym ograniczeniem jest pomysł artysty i talent. W ciągu ostatnich 10 lat było niewiele innowacyjnych ścieżek dźwiękowych - czasem wydaje mi się wręcz, iż jako branża zmarnowaliśmy miliony dolarów i setki lat słuchania muzyki przez odbiorców. Generalnie cały czas potrzebujemy czegoś nowego, czegoś, co przyciągnie ludzką uwagę. Co by np. było gdyby przez ostatnie dziesięć lat wszyscy twórcy muzyki filmowej imitowali Johna Williamsa (Gwiezdne Wojny). Moim zdaniem liczba osób chodzących do kina bardzo by się zmniejszyła, a twórcy ci zostaliby bez pracy.

GS: Co zmieni się w procesie tworzenia muzyki w przyszłości?

FatMan: Moim zdaniem dwie rzeczy - po pierwsze musimy, jako branża, znaleźć sposób na wyeliminowanie powtarzania się wciąż tych samych ścieżek dźwiękowych. Po drugie, muzyka tworzona do gier powinna stać się bardziej złożona i dojrzała.

Rozmawiał

Jakub Lewandowski

jakub_lewandowski4@wp.pl


Zobacz również