Jakim jesteś graczem?

Jak to się dzieje, że niektóre tytuły są martwe już rok po premierze, a inne gromadzą wokół siebie wspaniałe społeczności? Seria Diablo to świetna okazja, by zastanowić się nad odpowiedzią na to pytanie. I zajrzeć wgłąb siebie, by ustalić, kim jesteśmy...

Czas to sprawiedliwy sędzia

20 lat to w świecie elektronicznej rozrywki cała wieczność. To zmieniające się technologie, generacje sprzętu czy mody, którym z różnych powodów ulegają gracze. Upływający czas jest przy tym surowym, ale i sprawiedliwym sędzią – pozwala z dystansu spojrzeć na tytuły, które niegdyś wydawały się fundamentami swojego gatunku albo nawet wyznaczały nowe trendy.

Mimo nieustającej mody na retro nie każda z gier dobrze znosi próbę czasu. Ci, którzy pamiętają lata 90., mogą przeżyć srogie rozczarowanie, powracając do lubianych niegdyś światów i postaci – czasem lepiej nie zderzać wyidealizowanego obrazu z naszej pamięci z realiami. Na szczęście nie dotyczy to wszystkich, a niektóre gry czy serie, bohaterowie czy całe uniwersa wydają się ponadczasowi.

To oczywiste, że pomiędzy współczesnymi i dawnymi możliwościami technicznymi widnieje bezdenna przepaść. Na szczęście technologia to tylko jeden ze składników, a grywalność czy wciągająca fabuła mogą, choć nie jest to regułą, zachować popkulturową siłę rażenia mimo archaicznej oprawy.

Spajająca świat historia

Nie ma co oszukiwać się, że podążając łotrzycą, czarodziejem albo wojownikiem przez wygenerowane losowo podziemia zachwycimy się dzisiaj oprawą ich przygód. Chropowata grafika pierwszego Diablo drapie w oczy nie dając zapomnieć, że za serią już dwie dekady. Mimo tego poszukiwanie zła w podziemiach miasta Tristram nawet dzisiaj potrafi dać wiele radości.

Gdy już przyzwyczaimy się do archaicznego wyglądu, to pierwszy czy nawet drugi Diablo – niezależnie od upływu czasu – okażą się tytułami całkiem grywalnymi. Mimo paru niedzisiejszych rozwiązań, mechanika gry jest w porządku, a radość z eksploracji, walki i rozwoju naszej postaci nie powinna odbiegać od tego, co przed laty przeżywali XX-wieczni gracze.

To przecież nie grafika, ani nawet nie gatunek rozgrywki, stawiającej na niezobowiązujące zniszczenie, zdecydowały o sukcesie. Diablo nie był przecież pierwszym reprezentantem hack’n’slash, a z czasem doczekał się grona mniej luba bardziej udanych następców i naśladowców. Jest jednak coś, co stanowi o niespożytej żywotności całej serii. To nawet nie tyle bohaterowie, co zawarty w grze świat i ponadczasowa, spajająca całość opowieść.

Taksonomia gracza

Twórca pierwszej polskiej encyklopedii, stwierdził w niej: koń jaki jest, każdy widzi. Na pozór to samo można powiedzieć o całym gatunku h’n’s i jego czołowych przedstawicielach. Problem w tym, że w żaden sposób nie przybliży nas to do fenomenu Diablo i faktu, że to ta seria stała się jednym z fundamentów rozwoju elektronicznej rozrywki. Gdzie zatem szukać wyjaśnienia fenomenu Diablo?

Dobrym kierunkiem wydają się całkiem poważne badania, jakie nad grami i graczami przeprowadził niegdyś Richard Bartle – twórca jednej z pierwszych wieloosobowych gier sieciowych, czyli wydanego w 1978 roku MUD1 (Multi-User Dungeon), a zarazem badacz, któremu świat elektronicznej rozrywki zawdzięcza dzieła tak fundamentalne, jak podręcznik „Designing Virtual Worlds”.

Analizując zachowania graczy Richard Bartle doszedł do wniosku, że można podzielić ich na różne grupy, przy czym profile psychologiczne graczy mogą zmieniać się w zależności od postępów w grze albo choćby nastroju. Bartle wyodrębnił cztery typy graczy:

  • zabójców,
  • odkrywców,
  • zdobywców,
  • społeczników.

Przepis na sukces: pamiętać o wszystkich!

Pierwsi czerpią radość ze zwyciężania przeciwników. Drudzy lubią eksplorację świata gry i poznawanie jej mechaniki. Znajdą każde tajne przejście, każdy przedmiot i wszystkie easter eggi. Zdobywcy to grupa lubiąca wyzwania, niekoniecznie związane bezpośrednio z rywalizacją z innymi, ale np. z osiągnięciami bohaterów czy zdobyciem wszelkich dostępnych przedmiotów. Ostatni typ to gracze, dla których największą wartością jest interakcja z innymi.

Co wspólnego ma to z Diablo? Okazuje się, że więcej, niż na pierwszy rzut oka można by się spodziewać. Choć Richard Bartle zastrzega, że podział ten powstał wyłącznie w oparciu o jego MUD-y, to w praktyce znajduje przełożenie na bardzo wiele innych gier. A jeśli ich twórcy nie zadbają o dopieszczenie którejkolwiek grupy albo dopuszczą do tego by któraś z nich zdominowała pozostałe, to gra – niezależnie od wpompowanych w jej promocję środków – z czasem stanie się martwa.

Wygląda na to, że twórcy Diablo doskonale o tym wiedzieli. Już od samego początku zadbali bowiem o idealny balans pomiędzy oczekiwaniami graczy, pozwalając czerpać przyjemność z obcowania z uniwersum Diablo wszystkim, niezależnie od tego, do której z grup się zaliczają. I stworzyli model, który sprawdza się do dziś, ulepszany też i zmieniany przez innych twórców.

I właśnie tu należy szukać odpowiedzi na pytanie o fenomen serii: w Diablo każdy znajdzie coś dla siebie. To dla gry wideo lepsze, niż eliksir młodości.

Artykuł powstał przy współpracy z CDP.PL, wydawcą gry: