MUD-y - druga generacja

Tłumaczony na różne sposoby skrót MUD - multi-user domain, multi-user dungeon albo multi-user dimension - oznacza tworzony przez grono tzw. kreatorów świat, w którym gracz nie tylko sam tworzy własną postać, lecz może nią kierować, spotykać innych ludzi, walczyć, handlować itd. Zwykle są to gry realizowane w trybie tekstowym, w które bawimy się za pośrednictwem telnetu i sieci Internet. W ostatnich latach pojawiła się nowa generacja - MUD-y graficzne.

Tłumaczony na różne sposoby skrót MUD - multi-user domain, multi-user dungeon albo multi-user dimension - oznacza tworzony przez grono tzw. kreatorów świat, w którym gracz nie tylko sam tworzy własną postać, lecz może nią kierować, spotykać innych ludzi, walczyć, handlować itd. Zwykle są to gry realizowane w trybie tekstowym, w które bawimy się za pośrednictwem telnetu i sieci Internet. W ostatnich latach pojawiła się nowa generacja - MUD-y graficzne.

POCZĄTKI I RODZAJE MUDÓW

Komputerowi agenci, awatarzy i aktorzy nie są zbyt popularni w Sieci. Oferowane przez nich możliwości na razie próbują wykorzystać twórcy sieciowych gier komputerowych i kreatorzy graficznych MUD-ów.

W 1979 roku Roy Trubshow i Richard Bartle z Uniwersytetu Essex napisali pierwszego MUD-a w języku assembler. W tym programie gracz mógł poruszać się po wirtualnym świecie, który składał się z różnych pomieszczeń, łąk, placów, zaułków zwanych popularnie lokacjami.

W swych kolejnych odsłonach MUD-y były systemami coraz bardziej zaawansowanymi i umożliwiały większy stopień interakcji. AberMUD-y czy LPMUD-y wprowadziły tzw. bulletin board, czyli tablicę ogłoszeniową, pozwalającą na pełniejszą interakcję graczy, oraz dawały większe możliwości kreacji i modyfikacji światów, w jakich toczyła się rozgrywka. Ciekawą odmianą MUD-ów stały się systemy typu Talkers, które można opisać jako międzynarodowe rozmowy, bazujące na tekście, realizowane w wirtualnym świecie. Gracz może wybierać między rozmową w jednym z ogólnodostępnych wirtualnych "pokoi". Talkery o różnej tematyce, odmiennej liczbie rezydentów (od 30 do 15000) oraz z innymi klanami, kanałami rozmów itd. Każdy z graczy ma dostęp do listy przyjaciół, newsów, poczty oraz możliwość kreowania wizerunku własnej postaci. Początki Talkerów to program CatChat z 1990 roku, pochodzący z Uniwersytetu Warwick. Najbardziej popularne Talkery to Cheseplant's House, Elsewhere, Foothills czy Surfers.

NOWA GENERACJA

Stosunkowo szybko okazało się jednak, jak niedoskonałymi systemami są gry typu MUD: tekstowy opis świata utrudniał percepcję kreowanego uniwersum, zaś konieczność ręcznego wpisywania wszystkich komend stawała się udręką dla nawet najbardziej ortodoksyjnych "RPG-owców". Nic więc dziwnego, że w końcu podjęto próbę zrealizowania MUD-ów, pozwalających na jednoczesną zabawę setek graczy w świecie o atrakcyjnej graficznie oprawie.

Na początku pojawiła się grafika semitekstowa (rysunki zbudowane ze standardowych znaków wyświetlanych na ekranie terminala tekstowego), pomocna przy prezentacji wszelkiego rodzaju map i schematów. Szybko okazało się, że dalsze graficzne ulepszenia możliwe będą tylko wtedy, gdy gracze będą korzystali ze specjalnych programów klienckich, przetwarzających dane docierające z serwera gry. Mimo niewątpliwych zalet takiego rozwiązania, nie przyjęło się ono zbyt szeroko (tekstowa prezentacja świata pozwala każdemu internaucie na zabawę, bez względu na posiadany sprzęt czy system operacyjny).

Jednocześnie próbowano wzbogacać "zwykłe" komputerowe gry fabularne w opcje rozgrywki sieciowej. "Postawienie" na sieci klasycznego "erpega" (sytuacja czysto hipotetyczna - w zasadzie żadna tego typu gra nie ma opcji rozgrywki sieciowej) dla kilku czy nawet kilkunastu graczy mija się z celem. Z racji specyfiki gry RPG, taka sieciowa sesja musiałaby trwać kilka tygodni czasu rzeczywistego. Bardzo prawdopodobne jest, że w tym czasie gracze nie odnaleźliby się nawet w gigantycznym świecie gry (sceneria przeciętnej produkcji tego typu jest kilkadziesiąt tysięcy razy większa od dowolnej planszy do Quake'a!).

Jedynym, znanym mi tytułem, próbującym połączyć ideę "role - playing games" z możliwością konfrontacji "po kablu" z innym graczem jest Battlespire, następca genialnego Daggerfall firmy Bethesda Software.

ZAŁOŻENIA

Inaczej ma się sytuacja, gdy świat zaludnia nie kilkanaście, lecz kilka tysięcy postaci animowanych przez graczy. Wtedy rosną szansę napotkania "realnego" przeciwnika, zaś rola innych istot (postaci NPC, czyli stworzeń powołanych do życia przez program na serwerze) znacznie maleje. Ultima Online, będąca obecnie swego rodzaju ewenementem, pokazała, że w przypadku gier "supersieciowych" (massively multiplayer game) pojawiają się zjawiska socjologiczne dotąd nie spotykane (wyjątkiem jest jedynie Quake). Więzi powstające między graczami, zakładane organizacje i stowarzyszenia (gildie, organy władzy fikcyjnego świata, klany itp.) przybierają znacznie poważniejsze rozmiary niż w przypadku tekstowych MUD-ów. Aby jednak zrealizować tak poważne zamierzenie, konieczne jest wsparcie ze strony informatyki.Gry tego typu wymagają rozwiązań zorientowanych na szybkość tworzenia obrazu i komunikację po słabej jakości łączach. Systemy, na których oparte są takie gry, jak Quake, na nic się zdadzą ze względu na duże wymagania sprzętowe i minimalną elastyczność w kwestii interakcji z wieloma użytkownikami. Poszukuje się zatem innych rozwiązań...

Przykładem może być mechanizm graficzny, proponowany przez firmę Turbine, który potrafi stworzyć czteropoziomowy loch, zawierający ponad 100 pomieszczeń na podstawie 7 KB danych! Dzięki temu małe przepustowości łączy internetowych nie będą stanowiły przeszkody w grze, zaś jakość prezentowanego świata powinna skłonić panów z id Software do zadumy... Równie ważnym aspektem gry jest interakcja z otaczającą nas rzeczywistością - większość powstających obecnie systemów daje graczowi naprawdę kolosalne możliwości (od szczegółowego rozwoju postaci, poprzez możliwość budowy budynków czy prowadzenia niemal dowolnej działalności gospodarczej, do działań dyplomatycznych). Zamiast jednak prowadzić suche dywagacje, spójrzmy na powstające lub już gotowe graficzne systemy MUD.

ROZWIĄZANIA

Asheron's Call

http://www.asheronscall.com

System najbardziej zaawansowany pod każdym względem - o jego jakości niech świadczy fakt, że najprawdopodobniej zostanie wydany przez Microsoft (wiadomo Bill Gates nie myli się w kwestiach rynku software'owego).

Meridian 59

http://www.3do.com/meridian

Działa już ok. 2 lat i wciąż cieszy się niesłabnącą popularnością. Nie oferuje on wprawdzie rewelacyjnej grafiki, lecz zawsze przebywa tam sporo osób.

Skies

http://www.skies.net/

Brawa należą się autorom za oryginalność wykreowanego uniwersum - gracz kieruje bowiem losami skrzydlatej postaci (wybór jest spory: anioły, demony, smoki, gargulce, duszki, harpie), żyjącej w wyspiarskim świecie, utrzymanym w konwencji fantasy.

The S. A. R. A. C. Project

http://www.vr1.com

Akcja gry toczy się pod wodą na jednym ze skolonizowanych przez ludzkość księżyców. Główny nacisk położono tu na ekonomiczno-handlowe elementy rozgrywki.

Everquest

http://www.everquest.com

Świat ten urzeka wspaniałą grafiką (wykonaną w 16-bitowym kolorze) oraz niezwykle malowniczymi krajobrazami. Jest to jedna z nielicznych gier, w której walka została zrealizowana w systemie tur.

PRZYSZŁOŚĆ

Obecnie trudno powiedzieć z całą pewnością, jak potoczy się dalszy rozwój wirtualnych, wieloosobowych światów - zwłaszcza, że większość opisanych projektów jest wciąż w rozbudowie. Warto natomiast zauważyć, że gry tego typu - zarówno pod względem założeń, jak i wykonania - zbliżają się do "wirtualnych chat-roomów" - miejsc, gdzie "pod przebraniem" trójwymiarowego awatara rozmawiamy z przyjaciółmi. Czyżby więc powoli realizowała się wizja trójwymiarowej, globalnej cyberprzestrzeni?


Zobacz również