Maksimum wydajności 3D

3D Studio MAX 4, oznaczone teraz jako 3DS Max 4, to jedno z większych wydarzeń na rynku grafiki w tym roku. Pakiet, którego rodowód sięga początku lat 90., jest większy, lepszy i bardziej dopracowany niż kiedykolwiek. Digit postanowił podzielić się pierwszymi wrażeniami z pracy w tym programie.

3D Studio MAX 4, oznaczone teraz jako 3DS Max 4, to jedno z większych wydarzeń na rynku grafiki w tym roku. Pakiet, którego rodowód sięga początku lat 90., jest większy, lepszy i bardziej dopracowany niż kiedykolwiek. Digit postanowił podzielić się pierwszymi wrażeniami z pracy w tym programie.

Choć nazwa pakietu jest nieco krótsza niż dotychczas, 3DS Max 4 z pewnością nie ma mniejszych możliwości. Według firmy Discreet, twórcy przygotowując program do wymogów nowego tysiąclecia, skoncentrowali się na kilku kluczowych obszarach. Opracowali odnowiony, w pełni konfigurowalny interfejs i wprowadzili szereg udoskonaleń w zakresie animacji postaci. Dodano też narzędzia pomocne przy tworzeniu gier następnej generacji. Program został uzupełniony unikalnymi wręcz funkcjami do produkcji efektów.

Użytkownicy muszą poczekać, bo nie ma go jeszcze w sprzedaży, ale nowe możliwości pakietu z pewnością ugruntują pozycję 3DS Maxa w dziedzinie produkcji gier. Dodanie narzędzi do animacji postaci (niektóre działania do niedawna wykonywał tylko Character Studio towarzyszący Maxowi) powoduje, że generowanie ich do zastosowania w grach jest teraz łatwiejsze.

Wersja 4. w pełni wykorzystuje bibliotekę Direct 3D, co oznacza, że projektowanie WYSIWYG 3D stało się rzeczywistością. Grafik widzi już na ekranie prawdziwą przezroczystość, wiele tekstur na ściance, efekty stosowania map przezroczystości, a także może używać własnych szaderów, odwołujących się do takich narzędzi Direct 3D, jak mapy odbić i wgłębień. Użytkownik programu może teraz wykonać model i obejrzeć postać lub scenę w czasie rzeczywistym i będzie ona wyglądała już tak jak w grze.

Sceny do gier w 3DS Max 4 nie będą jednakże statyczne, dzięki możliwości tworzenia i eksportowania własnych parametrów do modułu gry. Własne parametry powodują, że modele, ich zachowanie, akcje, a także elementy sceny mogą być powiązane z elementami w grze, z którymi użytkownik interaktywnie pracuje. Elementy te mogą być wykorzystane do kontrolowania parametrów innych obiektów w połączeniu z innymi parametrami. W skrócie, nowe dodatki pozwalają twórcom gier na wprowadzanie parametrów do przegubu, materiału lub modyfikatora, które mogą być następnie przeniesione do modułu gry. Tak więc gdy końcowy użytkownik wciśnie przełącznik wykonany w 3D, mogą otworzyć się drzwi lub może ożyć jakiś posąg.

System modelowania także odnowiono, przy czym w trybie PolyObject uwzględniono wymagania projektantów gier. Pozwala to grafikowi modelować w prawdziwym środowisku, wykorzystującym wielokąty, co jest niezwykle ważne w projektowaniu obiektów do większości gier 3D. Nowy system zawiera narzędzia pozwalające tworzyć wycięcia, zaokrąglenia krawędzi (bewele), wytłoki, lokalne podziały oraz mechanizmy do testowania podziału obiektu na ścianki. Inne dodatki to zaawansowane modelowanie krzywymi Béziera i mapowanie przy tworzeniu łat z wykorzystaniem splajnów do użycia w grach. Nowością jest także hierarchiczne modelowanie powierzchni, pozwalające określić różne poziomy szczegółowości obiektu dla dokładnego rozmieszczenia de-tali. Wreszcie należy wspomnieć o wsparciu trzech głównych konsoli do gier firm Sony, Microsoft oraz Sega. I tak 3DS Max 4 wykorzystuje technologię Multi-Res Technology (MRM) Intela, dzięki czemu grafik może tworzyć modele w najwyższej dostępnej rozdzielczości (powiedzmy z milionów wielokątów), a następnie upraszcza model, żeby dopasować go do możliwości technicznych określonej platformy sprzętowej czy gry. Projektant może przykładowo stworzyć model, który jest automatycznie upraszczany "w locie" w celu uzyskania optymalnej wydajności odtwarzania lub wówczas, gdy obiekt znajduje się dalej od kamery i nie potrzeba więcej szczegółów. W szczególności do utworzenia drzew na horyzoncie należałoby wykorzystać miliony wielokątów, jednak dzięki Maxowi ta liczba może być wielokrotnie obniżona - do dziesiątek wielokątów. Rezultat: szybsze wczytywanie sceny, a także jej odtwarzanie.

Animacja postaci

Choć zachowano Character Studio, 3DS Max 4 ma teraz znacznie więcej możliwości w zakresie animacji i jest obecnie jednym z najbardziej zaawansowanych systemów animacji postaci. Discreet wprowadził nową architekturę kinematyki odwrotnej (Inverse Kinematics, IK), rewolucyjny system cieniowania kości, mechanizmy animacji obiektów zbudowanych z miękkich materiałów (soft body) i inne. Discreet twierdzi, że jego system kinematyki odwrotnej przenosi IK na zupełnie nowy poziom, dostarczając szybkiej, otwartej architektury i systemu wiązań z wagami. Dzięki rozszerzalności architektury system IK może używać różnych modyfikatorów przegubów, takich jak History Independent, History Dependent, Limb oraz innych, dostarczanych przez zewnętrznych producentów. Pozwala to animatorom szybko dobrać modyfikator odpowiedni dla danego rodzaju modelu.


Zobacz również