Marsz ku gwiazdom

Science Fiction opisuje wydarzenia umiejscowione w przyszłości i opiera się na hipotetycznym rozwoju nauki i techniki. Miecze świetlne i rycerze Jedi do tej kategorii się nie łapią

Science Fiction opisuje wydarzenia umiejscowione w przyszłości i opiera się na hipotetycznym rozwoju nauki i techniki. Miecze świetlne i rycerze Jedi do tej kategorii się nie łapią

Jakkolwiek na to spojrzeć, w grach komputerowych roi się od elementów fantastycznych. Jednak tzw. Hard SF - podgatunek w pełni godny nazwy fantastyka naukowa, w grach już zbyt często nie jest obecny. Być może przepełniona technologią o racjonalnych podstawach literatura okazała się za mało stymulująca dla twórców gier? Kolorowe blastery i z czapy wzięci gumowi obcy są najwyraźniej bardziej medialni. Tak się zdarzyło, że w tym numerze GS opisujemy dwie gry, których korzenie tkwią właśnie w takiej klasycznej, bebechowatej fantastyce. Nie oparliśmy się więc pokusie i przekopaliśmy temat pod kątem kilku elementów, które zwykły występować w Hard SF. Będzie o korzeniach literackich, o filmie, komiksie i grach wszelakich, zwłaszcza tych na pecety, ma się rozumieć.

Eksploracja kosmosu

Ascendancy

Ascendancy

Temat stary jak fantastyka naukowa. Wiadomo, kiedyś opuścimy zapchloną ziemię i wyruszymy ku mniej przez nas zdewastowanym światom. Nim jednak dotrzemy do innych gwiazd, czeka nas eksploracja naszego systemu. Tam poszukamy surowców, których zapasy na Ziemi są przecież ograniczone. Kierunek - pas asteroidów i Jowisz, może i pierścienie Saturna. Kto to sfinansuje? Oczywiście korporacje, bo będzie to przedsięwzięcie czysto biznesowe. Bez sentymentów opisuje to S. J Cherryh w powieści Czas ciążenia z 1991 r. Do fantastyki z tego okresu odwołuje się pierwsza część kampanii w Nexus: The Jupiter Incident, a starsi gracze może pamiętają, że w takiej scenerii rozgrywała się większość gry Fragile Allegiance (1997) - jednego z najciekawszych tytułów orionopodobnych. Zresztą od opuszczenia kolebki ludzkości zaczynają się wszystkie części Master of Orion i podobne gry (Ascendancy z 1997 r., czy czekająca na część drugą Galactic Civilizations).

Pierwszy kontakt

Master of Orion 3

Master of Orion 3

Pokojowy czy mistyczny, jak z Kontaktu Carla Sagana (ekranizacja Roberta Zemeckisa z 1997 r.) lub klasycznego filmu Stanleya Kubricka 2001: Odyseja Kosmiczna, do adaptacji pecetowej się nie kwalifikuje. No, może najwyżej jakąś przygodówkę albo wątłe cRPG dałoby się sklecić. Pierwszy kontakt w Star Wolves jest bardzo spokojny, przynajmniej tak twierdzą w wiadomościach, ale gdy gracz spotyka braci w rozumie, wojna trwa już na dobre. Bo dopiero gdy Obcy jest duży, zły, agresywny i brzydki, to temat robi się wdzięczny. Jak w klasycznej serii filmowej zapoczątkowanej w 1979 r. horrorem Ridleya Scotta Alien lub w filmach o Predatorze. Dzięki komiksom dorobiliśmy się crossoveru, który trafił na PC i na rynek kolekcjonerskich gier karcianych, nim poległ na ekranach kin - chodzi oczywiście o dwie części pecetowego Alien vs Predator, dalece lepsze od swych niechlubnych poprzedniczek (vide Alien Trilogy z 1996 r.).

Kosmiczna ciupa

Privateer

Privateer

Wiadomo, ludzkość może sięgnąć gwiazd, ale pozostanie sobą. Będą więc bandyci i konieczność tworzenia zakładów penitencjarnych. Alcatraz zbudowano na skalistej wyspie, więc logicznym tokiem myślenia jest umieszczenie co ciekawszych bandziorów w kolonii karnej na jakiejś maksymalnie niegościnnej planecie. Barwnie opisał to Robert Sheckley (Planeta Zła z 1960 r.). Spotykamy się z tym również w niezbyt udanej, trzeciej odsłonie cyklu Alien, temat smakuje pysznie w opisywanej przez nas w poprzednim numerze grze The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Gra jest wzorowana na filmowych perypetiach Riddicka (Pitch Black i Kroniki Riddicka).

Karaiby kosmosu

Freelancer

Freelancer

Gdy już sięgniemy gwiazd i zacznie się regularny transport towarów między koloniami, ma szansę powtórzyć się wzorzec z początków zasiedlania Nowego Świata. Ponownie warto polecić książki C. J. Cherry, a konkretnie Kupieckie szczęście, czyli ostatni tom tetralogii zapoczątkowanej Czasem ciążenia. Niezależni kupcy, najemnicy i piraci kosmiczni - bardzo wdzięczny temat dla gier PC. W tym klimacie osadzone były takie tytuły, jak Privateer (1993) czy Freelancer (2003). Wdzięcznie w temat wpisuje się też najemnicza robota w Star Wolves. Papierowe RPG też chętnie sięgało w tę stronę - że wspomnieć chociażby Travellera z 1977 r., który z czasem doczekał się konwersji do systemu GURPS, a aktualnie wydawany jest też w wersji d20 (mechanika nowego Dungeons & Dragons).

Pradawni i Wielki Siew

Galactic Civilizations

Galactic Civilizations

Kolejny tradycyjny element, związany z odwiecznym pytaniem: Skąd się wzięliśmy. Być może rasa ludzka jest wynikiem ingerencji innej cywilizacji, a za całym stworzeniem skrywa się jakiś większy plan? Nawet jeśli nie okażemy się dziełem starszej cywilizacji, być może napotkamy ślady ras, które istniały i odeszły na długo przed tym, jak wpakowaliśmy Łajkę do Sputnika.

W tej tematyce wiele powiedzieli pisarze Frederick Pohl (Gateway z 1977 r.) i Brian Stableford (Gry wojenne z 1981 r.), powstały też dwa intrygujące, trzyczęściowe komiksy spółki Marvano/Haldeman (na bazie powieści tego drugiego) Wieczna wojna i Wieczny pokój. Na PC najpiękniej temat ujęli autorzy obu Homeworldów, wątki takie zawierają też np. gry Star Wolves i Galactic Civilizations - prawdopodobnie nadchodzący sequel tej drugiej będzie dotyczył właśnie Prekursorów.


Zobacz również