Medieval Lords

Z cyklu ''Zrób to sam'' - dziś o tym, jak zbudować średniowieczne miasto.

Z cyklu ''Zrób to sam'' - dziś o tym, jak zbudować średniowieczne miasto.

Strategie ekonomiczne oscylują pomiędzy dwoma podejściami: albo masz do czynienia ze złożoną symulacją rzeczywistych problemów, albo autorzy tworzą pewien zestaw zależności, z którego okiełznaniem masz sobie poradzić. Medieval Lords skłania się ku drugiej opcji. Niby jest to symulacja rozwoju średniowiecznego miasta, jednak bazowe założenia ekonomii opierają się na sztucznym szkielecie. Gotówka, która umożliwia rozwój i utrzymanie budynków, pochodzi jedynie z podatków, te zaś wynikają z samopoczucia mieszkańców, czyli pośrednio ze stopnia rozwinięcia infrastruktury. Więcej gęb do wyżywienia wymaga jednak większej produkcji żywności. Trzeba dobrze zbilansować zasoby, bo pożywienia nie można kupować.

Oto Europa, a twarz jej dziwna

Za chwilę koniec Boskiego Rozejmu. Trebusze ustawione, żołnierze w obozach pucują rynsztunek

Za chwilę koniec Boskiego Rozejmu. Trebusze ustawione, żołnierze w obozach pucują rynsztunek

Z uporem godnym lepszej sprawy autorzy zdecydowali się stworzyć coś w rodzaju kampanii łączącej poszczególne misje. Na mapie przywodzącej na myśl Europę znajdują się punkty, w których masz do rozegrania scenariusze. Istnieje też pewna swoboda wyboru kolejności zadań, choć nie wszystkie są w danym momencie dostępne. Przyjdzie ci budować miasta nawet w Grecji i Azji Mniejszej. Wybierając misję zawsze zaczynasz od tysięcznego roku naszej ery - co skutecznie burzy iluzję upływu czasu tworzoną przez kolejne wprowadzenia. Ową pseudo-Europę XI w. zamieszkują jeszcze Germanie i Sasi w czystej formie, a najeźdźcami są Wikingowie i... Hunowie. Wszystkie nacje są zresztą wrogami twojego rodu budowniczych... dajmy temu spokój, bo żenujące to mocno.

Strzeliste wieże wsród pól

Kuglarze i treser niedźwiedzi. Oferują rozrywkę, ale hałas towarzyszący pokazom odbija się na spokoju. Podobny wpływ mają tawerny.

Kuglarze i treser niedźwiedzi. Oferują rozrywkę, ale hałas towarzyszący pokazom odbija się na spokoju. Podobny wpływ mają tawerny.

Misje są niezwykle rozbudowane i czasochłonne. Nawet dziesięć godzin może nie starczyć na ich ukończenie. Na starcie dokładnie analizujesz mapę i wybierasz miejsce, w którym rozpoczniesz budowę. Od tej pory zaczyna się walka z twoim najgorszym wrogiem: Wszechmocnym Deficytem. Napocisz się i natrudzisz, by zapewnić mieszkańcom wodę, żywność, poczucie bezpieczeństwa, spokój ducha, zdrowie i rozrywkę. Ma to walory edukacyjne - zrozumiesz, czemu budżet III Rzeczpospolitej świeci pustkami...

W ciasnej średniowiecznej zabudowie taki przestronny plac to prawdziwy skarb

W ciasnej średniowiecznej zabudowie taki przestronny plac to prawdziwy skarb

Same budynki to jeszcze nic - trzeba robotników, by działały. A dopóki nie działają, to rąk do pracy w mieście nie przybywa. Będziesz żonglował niczym kuglarz, nim wreszcie sytuacja się ustabilizuje. Na szczęście gra dostarcza wielu narzędzi analitycznych, więc jeśli zachowasz czujność i umiar, masz szansę nie zbankrutować. Oczywiście po drodze zdarzy się niejedna klęska żywiołowa, a sąsiedzi wpadną ze zbrojnymi wycieczkami na twe włości. Końcowy efekt da ci jednak wiele satysfakcji - kwitnące, tętniące życiem miasto możesz bowiem obejrzeć sobie z widoku pierwszej osoby i z wyłączonym panelem interfejsu. Wbrew zapowiedziom - dalekie to od wrażenia spacerowania ulicami prawdziwego miasta, ale i tak widoki są śliczne, a i oprawa dźwiękowa nie kuleje.

Wojne mając w pogardzie

Wycieczka Wikingów jest nieźle zorganizowana - co z tego, skoro zawsze identyczna

Wycieczka Wikingów jest nieźle zorganizowana - co z tego, skoro zawsze identyczna

Można odnieść wrażenie, że autorzy chcieli pokazać, jak bardzo nie lubią elementów militarnych w grach ekonomicznych. Walka jest niewiarygodnie tandetna - oddziałami nie da się sterować w polu, jedynie na rozmieszczenie obozów wojskowych masz wpływ. Atak odbywa się szybko, automatycznie i schematycznie. Wrogowie napadają zawsze tak samo i taką samą siłą - zresztą ich miasta są martwe, nie rozrastają się. Machiny wojenne są drogie, a wojacy nie czekają na wynik ostrzału. Szkoda, bo silnik 3D mógłby zapewnić sporo atrakcji.

To nie jedyna wpadka. Brak siatki zapewnia dowolne planowanie miasta, ale rodzi też dziwaczne problemy przy aranżacji zabudowy. Murów nie da się w pełni połączyć z naturalnymi zaporami, a drogi poprowadzone w nadmiarze potrafią po prostu zniknąć z mapy. Mimo tych niedociągnięć gra zapewnia jednak dużo dobrej rozrywki.

Monte Christo chałupnikiem

Francuzi ze studia Monte Cristo mają na swym koncie sporo gier. To z reguły ciekawe tytuły, mające spory potencjał, ale nie do końca dopracowane. Medieval Lords to najlepszy jak dotąd koń z ich stajni, niestety, również trochę ochwacony. To przykre, bo mogłaby to być gra rewelacyjna, gdyby wykonano ją profesjonalnie.

Transakcje wiązane

Niektóre budynki mają wpływ na kilka sfer życia twoich podwładnych. Nie zawsze pozytywny, co dość oczywiste. Ich plusy i minusy warto brać pod uwagę przy projektowaniu miasta.

Tłumacze chyba oszaleli. Wszelkie uprawy zbóż (ze snopkami i kosiarzami) nazywają uporczywie polami kukurydzy. KUKURYDZY! Co to, państwo Azteków!?

Lucas the Great

Medieval Lords

Producent: Monte Cristo Games

Polski wydawca: Techland

Cena: 79,90 zł

Wymagania: CPU 1,4GHz, 256 MB RAM, grafika 64 MB

Plusy złożona rozgrywka, grafika 3D, opcje ustawień trudności

Minusy: okaleczone bitwy, absurdalna kampania, fatalne AI


Zobacz również