Mortyr - kuszenie graczy

Mortyr to najemnik, który z polecenia tajnych służb rządowych zostaje wysłany do roku 1942 w samobójczej misji. Jego celem jest sprawdzenie wiadomości o kontaktach przywódców hitlerowskich z mafijnymi organizacjami z przyszłości. Chyba dla wszystkich staje się jasne, że nie obędzie się bez walki...

Mortyr to najemnik, który z polecenia tajnych służb rządowych zostaje wysłany do roku 1942 w samobójczej misji. Jego celem jest sprawdzenie wiadomości o kontaktach przywódców hitlerowskich z mafijnymi organizacjami z przyszłości. Chyba dla wszystkich staje się jasne, że nie obędzie się bez walki...

Droga jaką przybyły strzelaniny 3D jest bardzo długa, a przez ten czas zmieniły się one w znacznym stopniu. Nowe gry FPP zupełnie nie przypominają wydanego przed kilkoma laty Wolfensteina, w którym przypis "3D" był raczej zabiegiem komercyjnym niż odzwierciedleniem możliwości programu. Dziś, kiedy znacznie zwiększyła się moc obliczeniowa komputerów, a do wspomagania trójwymiarowej grafiki pojawiła się już kolejna generacja specjalnych akceleratorów, gry prawie w ogóle nie przypominają projektów z tamtych lat. Pomimo ogromnej ilości tytułów próżno szukać wśród nich polskich produkcji na światowym poziomie. Wszystko to może się zmienić, ponieważ wielkimi krokami nadchodzi "Mortyr".

Mortyr - charakterystyka gry:

-w pełni trójwymiarowe środowisko (działanie tylko przy użyciu kart 3D zgodnych ze standardem Direct3D)

-dynamiczne kolorowe światła i cienie liczone w czasie rzeczywistym

-opady atmosferyczne: śnieg, deszcz a także mgła

-dźwięk 3D dzięki systemowi RSX 3D

-profesjonalna muzyka w formacie CD-Audio

-zaawansowana sztuczna inteligencja przeciwników a także boty w trypie kooperatywnym

-około 10 rodzajów broni (w większości z czasów II wojny światowej)

-30 bardzo dużych poziomów (głównie opanowany przez hitlerowców zamek, ale także inne miejsca takie jak np.cmentarz) + kilka dodatkowych do trybu multiplayer

Kiedy dotarły do mnie pierwsze informacje na temat nowej polskiej gry opracowywanej przez zjednoczone siły Mirage Software i Corwin Software Studios podchodziłem do nich raczej sceptycznie. Postanowiłem zatem, że o "Mortyrze" zdobędę wszystkie możliwe informacje. Zdecydowałem się sięgnąć do źródła i trafiłem do siedziby firmy Mirage - producenta Mortyra. Dla wszystkich, których zainteresowała ta nowa gra przygotowałem wywiad z Pawłem Kalinowskim koordynatorem zespołu developerskiego ze strony firmy Mirage.

CYBER: Mortyr będzie bodaj pierwszą grą 3D od czasów Wolfensteina, której fabuła osadzona jest w realiach II wojny światowej. Dotychczas byliśmy przeważnie zmuszeni do eksterminacji... kosmitów, mutantów czy robotów. Dlaczego zatem pojawił się pomysł wykorzystania jako przeciwników żołnierzy hitlerowskich?

PAWEŁ KALINOWSKI: Fabuła jest właśnie tym elementem, za pomocą którego chcemy odróżnić nasz produkt od innych gier tego typu. To właśnie dzięki niej pragniemy dać graczowi większe poczucie realizmu. Na rynku wprawdzie pojawiły się gry, takie jak Redneck Rampage, gdzie mogliśmy wcielić się w zwykłych ludzi. Niestety, wciąż rzeczywistość, w której przyszło nam walczyć, była mocno skrzywiona. Zawsze w końcu pojawiało się jakieś UFO i kosmici. My stawiamy na realizm. Owszem, aby uprawdopodobnić nieco niektóre elementy graficzne, wprowadzamy też przybysza z przyszłości, ale tak naprawdę jest to mało istotna część fabuły. Akcja rozgrywa się w jednym z wielu zamków. Mimo iż przybysz z przyszłości jest komandosem, jednak przede wszystkim jest zwykłym człowiekiem, który walczy o przeżycie. Najważniejszy, jest jednak fakt, iż naszymi przeciwnikami nie będą wymyślone potwory, przybysze z kosmosu czy mutanty, ale żywi ludzie, żołnierze, których przydzielono do pilnowania zamku.

Podkreśla pan wszechobecny realizm gry. Czy dotyczy on także zachowania przeciwników podczas walki?

Do pewnego stopnia tak. Nasi wrogowie, tak jak ludzie, będą atakować w grupie, uciekać, jeżeli będą za słabi. Będzie ich łatwo eksterminować, tak jak łatwo jest zabić człowieka. Oczywiście, mniej realistycznie będzie wyglądał moment śmierci. Owszem, gra, jak 99% produktów tego typu, będzie polegać na zabijaniu, ale ze względów marketingowych w Mortyrze nie będzie wiele brutalności. Na początku planowaliśmy zaimplementować specjalny tryb chroniący przed nadmierną brutalnością, tak aby każdy sam mógł wybrać rozgrywkę, która mu bardziej odpowiada. Jednak po rozmowach z wydawcami i przyszłymi odbiorcami prawdopodobnie zdecydujemy się drastycznie ograniczyć eskalację przemocy.

W grach, takich jak Quake czy Unreal, programiści opierają "silniki" (engine) swoich gier na specjalnych językach skryptowych, co pozostawia graczom otwarte furtki. Dzięki temu powstało wiele amatorskich dodatków do gier: potworów, broni czy map. Czy Mortyr będzie oferował podobne możliwości?

Nie zamierzamy specjalnie pomagać graczom. Moglibyśmy stworzyć edytor przyjazny dla użytkownika i umieścić go na dysku z grą, tak jak w przypadku Unreal, ale nie uważamy, by było to konieczne. W każdym razie nie zamykamy tej gry. Podobnie jak Unreal czy Quake - Mortyr jest systemem otwartym. Wykorzystujemy język skryptowy i możliwe, że powstaną nowe poziomy bądź inne dodatki do gry. Wszystko to w znacznej mierze zależy jednak od inwencji graczy.

Czy w Mortyrze znajdziemy zatem znaną z innych gier konsolę?

Początkowo nie planowaliśmy użycia konsoli, a wszystkie ustawienia miały być zapisane w pliku wczytywanym przed uruchomieniem gry. Ostatnio doceniliśmy jednak możliwości konfiguracyjne jakie oferuje konsola i najprawdopodobniej znajdzie się ona w finalnej wersji gry. Generalnie naszym celem nie jest jednak stworzenie nowego standardu czy wręcz nowej religii, jaką niemalże spowodował Quake. My nie produkujemy całego systemu do grania - jakim niewątpliwie jest dzieło id Software, my po prostu robimy grę. Główną siłą nabywczą na rynku gier komputerowych nie są "hard-core players", czyli ci najbardziej zagorzali gracze, piszący dodatki do gry i tworzący własne mapy, lecz zwykli ludzie, którzy po prostu chcą pograć. Weźmy prosty przykład: Tomb Raider - gra, która jest zamknięta przed wszelkimi ingerencjami graczy, sprzedała się w nakładzie trzykrotnie większym od Quake'a. Na pewno nie możemy się równać z takimi zespołami twórców, jak id Software, dlatego naszym celem nie jest stworzenie wielkiego, rozbudowanego systemu, lecz dobrej, solidnej gry.

Czy może Pan jednoznacznie potwierdzić, że Mortyr będzie miał lepsze efekty graficzne niż takie gry jak Quake 2 czy Unreal?

Technicznie możliwości naszego "silnika" (engine'u) przewyższają Quake'a 2. Jeżeli chodzi o porównanie z Unrealem, to jeszcze nie wdrożyliśmy wszystkich dostępnych efektów. Na tym etapie wiele zależy od grafików i od tego, w jaki sposób wykorzystają oni możliwości samego engine'u.

Powszechnie wiadomo, że w większości gier 3D ważną pozycję zajmuje tryb "multiplayer", często wręcz wysuwa się on na pierwsze miejsce. Jakie możliwości pod tym względem będzie miał Mortyr?

Zdajemy sobie sprawę, że prawdopodobnie nie uda nam się złamać monopolu Quake'a na rozgrywki sieciowe, dlatego postanowiliśmy skupić się na innym podejściu do trybu multiplayer. Oczywiście, będzie zwykły "deathmatch", ale tylko jako bonus dla gracza. Mamy nadzieję, że uda nam się postawić w Polsce kilka serwerów do gry przez Internet. Natomiast tylko od światowego dystrybutora będzie zależeć promocja tego typu rozgrywek poza granicami naszego kraju. Pragniemy stworzyć kilka poziomów, których nie uda się przejść w pojedynkę. Przygotowanie map do gry w trybie "singleplayer" wymaga dużego wkładu pracy, równie trudno jest stworzyć dobrą arenę do rozgrywek "deathmatch-owych". Wydaje mi się, że najtrudniejszym zadaniem jest budowa naprawdę dobrego poziomu do gry w trybie "cooperative". To, co najbardziej się nam podoba w grze przez Internet oraz w ogóle w trybie "multiplayer", to fakt, iż można nie tylko walczyć z innymi graczami, lecz także współpracować z nimi. Oczywiście, to nic nowego, już Quake'u był moduł "Capture the flag", ale my ustawiliśmy sobie poprzeczkę trochę wyżej. Bylibyśmy naprawdę dumni, gdyby udało się nam stworzyć prawdziwe jednostki bojowe, zdolne do zdobycia dobrze ufortyfikowanych pozycji. Bardziej odległa wizja, związana z Mortyrem 2, który powoli rodzi się w umysłach naszych projektantów i na deskach kreślarskich grafików, ukazuje nam trochę inną grę - "symulator wojny". W założeniach, w przyszłej edycji Mortyra będziemy mogli wcielić się w pojedynczego żołnierza, jednak zadania trzeba będzie wykonywać wraz z resztą oddziału bojowego, tak jak ma to miejsce w rzeczywistości.

Zaawansowany model gry kooperacyjnej musi być wsparty dobrym systemem komunikacji. Czyżbyście myśleli o zainstalowaniu komunikacji głosowej?

Owszem, jeden z naszych programistów pracuje obecnie nad modułem rozpoznawania mowy, który chcemy wykorzystać właśnie w Mortyrze 2 - gry zahaczającej już o rzeczywistość wirtualną. Badania wykazują, że większość osób ma - lub w niedalekiej przyszłości nabędzie - nowoczesne komputery, które pozwolą na rozpoznawanie mowy. Sieć wciąż ma wiele wąskich gardeł - nie możemy pozwolić sobie na przesyłanie dźwięku gdyż uniemożliwiłoby to płynną grę sieciową. Potrzebny jest nam zatem moduł przetwarzający mowę na tekst, z którego u odbiorcy ponownie będzie tworzona mowa.

Rozumiem, że zarówno technologia komunikacji, jak i wizja samej gry to jednak dosyć odległa przyszłość. Obecnie największą popularnością wśród graczy cieszy się ciągle klasyczny "deathmatch". Ilu graczy będzie mogło grać w Mortyra w tym trybie?

Nie przeprowadziliśmy jeszcze ostatecznych testów, ale tak samo jak twórcy Quake'a 2, postawiliśmy na protokół TCP/IP. Toteż na pewno nie będziemy drastycznie ograniczać maksymalnej liczby graczy. Jednoznacznie na to pytanie będę mógł odpowiedzieć dopiero po przeprowadzeniu stosownych testów. Wielu graczy nadal nie ma dostępu do Internetu lub do sieci lokalnej, dlatego przede wszystkim stawiamy na tryb "singleplayer".

To prawda. Być może pewnym półśrodkiem rozwiązującym ten dylemat byłby zabieg, jakim posłużyli się twórcy Unreala - zaszycie w grze botów?

Myślimy, oczywiście, o botach, ale technologię tę postrzegamy w nieco inny sposób. W Mortyrze każda postać będzie jakby botem. Poziom sztucznej inteligencji w grze jest bardzo zaawansowany. Procedury do botów mamy już gotowe, ale wolelibyśmy, aby działały one w trybie "cooperative".

Czyżby chodziło o inteligentnie, współpracujące z człowiekiem boty?

Tak, taka technologia jest jeszcze bardziej skomplikowana. Do trybu współpracy niezbędny jest moduł komunikacji, więc również boty będą miały zaszytą umiejętność inteligentnego komunikowania się. Podobny model istnieje już, choćby w grze "Spec Ops". W coraz większej liczbie gier można zauważyć początki prawdziwej rzeczywistości wirtualnej. Mam nadzieję, że Mortyr będzie kolejną grą, która przeniesie kilka elementów z rzeczywistości w świat gier.

Wspomniał Pan o Mortyrze 2. Czy jednak w nie planujecie wydać dodatków do pierwszej części?

Na razie nie mamy takich planów. Naturalnie, po zakończeniu prac zostanie nam wiele elementów, nawet całych poziomów, które z różnych względów nie zostaną wykorzystane w pierwszej edycji gry. Może się zdarzyć, że powstanie z nich dodatek, jednak dziś konkretnych planów nie ma.

Jak wiem, zespół pracujący nad grą nie jest skupiony w jednym miejscu, a jego członkowie pracują w różnych miastach Polski. Jak wygląda rola koordynatora i jak układa się współpraca na odległość?

Przy zarządzaniu rozproszonym zespołem niezbędna jest sprawna koordynacja prac - i to właśnie jest moja rola. Mamy bardzo rozwinięty system planowania, ale jak we wszystkich dziedzinach zahaczających o sztukę, nie zawsze udaje się nam dotrzymać terminów. Jeżeli chodzi o komunikację, to kluczową rolę odgrywa tu, oczywiście, Internet. Dzięki takiemu medium graficy mogą być w stałym kontakcie z koderami, mogą wymieniać swoją pracę właściwie na bieżąco. Naturalnie byłoby dużo wygodniej, gdyby cały zespół pracował pod jednym dachem. Wbrew pozorom - odnalezienie osób, które poświęcałyby grze więcej niż 2/3 doby, wcale nie jest proste. Nam się to chyba udało, ale sprowadzenie całego zespołu np. do Warszawy byłoby zbyt kosztowne. Niemniej dzięki Internetowi, a także telefonom, taki rodzaj pracy jest możliwy.

Jaka będzie cena Mortyra?

Nie jest do końca pewne, czy nasza firma będzie dystrybutorem Mortyra na terenie Polski. Oczywiście, bardzo nam na tym zależy, ale może być tak, że ogólnoświatowy dystrybutor zażyczy sobie wyłączności... na cały świat - wraz z Polską. Wówczas może się zdarzyć, że aby nabyć Mortyra, trzeba będzie udać się do jednej z konkurencyjnych firm dystrybutorskich. Jeżeli jednak dystrybutorem pozostanie firma Mirage, postaramy się, by cena nie przekroczyła 120 zł.

Więcej informacji na temat gry Mortyr znajdziecie na stronie www.mortyr.com.pl


Zobacz również