Oscar dla Awatara

Linda na plan! Linda na plan! Na którym dysku jest Linda?!

Linda na plan! Linda na plan! Na którym dysku jest Linda?!

Na początku istoty wyświetlane na ekranie komputera były zbyt kanciaste i nieporadne, by ich grę można było uznać za arcydzieło sztuki aktorskiej. Warto jednak pamiętać o tym, że historia komputerowej animacji liczy sobie już prawie dwie dekady. Jednym z pierwszych filmów, w których grafika komputerowa została wykorzystana m.in. do wykreowania postaci centralnego komputera był Tron z 1982 r. Kamieniem milowym w tworzeniu cyfrowych aktorów stał się film Tony De Peltrie z 1985 r., w którym po raz pierwszy zostały zastosowane komputerowe techniki animacji twarzy. Kolejny przełom przyniosła technologia motion capture (ruchy żywego aktora przenoszone na obraz cyfrowej postaci) zastosowana po raz pierwszy w telewizyjnej reklamie Sexy Robot. W 1988 r. powstał program Mike the Talking Head, w którym po raz pierwszy gra aktorów była w czasie rzeczywistym odzwierciedlana w ruchach ich komputerowego odpowiednika.

Trzy lata później Steven Spielberg zadziwił świat wprowadzając na ekran stada cyfrowych dinozaurów w Parku jurajskim. W 1994 r. Tom Hanks jako Forrest Gump ściskał rękę nieżyjącego od kilkudziesięciu lat prezydenta Kennedy'ego (kilka lat później ten sam motyw wykorzystał Machulski w komedii Kiler-ów 2-óch). Od tej pory niemal każda hollywoodzka superprodukcja wspomagana jest pracą setek grafików, animatorów i specjalistów od kreowania postaci złożonych z tysięcy bitów. Procesory i układy graficzne odpowiadały już za tworzenie wielotysięcznych tłumów, rozbijanie ciał na najdrobniejsze elementy, transformowanie ludzi w zwierzęta i animowanie istot pochodzących z odległych galaktyk. Brakuje wprawdzie Oscara za pierwszoplanową rolę dla wirtualnego aktora, ale jest to prawdopodobnie tylko kwestia czasu.

Milion statystów na plan

W filmach, których scenariusz zakłada kręcenie scen z mnóstwem postaci, grafik komputerowy jest w stanie wykreować dziesiątki, setki, a nawet tysiące wirtualnych statystów. W Titanicu czy Pearl Harbor ludzie giną i toną na tysiące wyrafinowanych sposobów, w Gwiezdnych wojnach armia komputerowych robotów bije się z armią cyfrowych pobratymców wirtualnego Jar-Jar Binksa, a walki na arenie w Gladiatorze i Quo vadis oglądają setki widzów stworzonych przez grafika. Gdyby zamiast nich zatrudnić żywych statystów, nie byłoby ich nawet gdzie posadzić - amfiteatr również powstał w pamięci komputera. Tworzenie tysięcy wirtualnych ciał wymaga jednak potężnych mocy obliczeniowych - do animowania tłumów w Titanicu posłużyło aż 160 połączonych komputerów 433MHz DEC Alpha PC.

Do pracy nad wizerunkiem obiektów, aktorów i statystów nie potrzeba już za to kostiumologów, wizażystów i scenografów - ich rolę przejmują wyspecjalizowani graficy i animatorzy (w napisach końcowych Shreka tylko pod hasłem "światła" jest wymienionych trzydzieści nazwisk). Do stworzenia realistycznych, wirtualnych aktorów nie wystarczy jednak czysto techniczna, perfekcyjna umiejętność obsługi programów technicznych. W Pixar Studios każdy animator musi wykazać się nieprzeciętnymi zdolnościami aktorskimi. Grafik tworzący cyfrową postać powinien doskonale wiedzieć, jakie reakcje i ruchy ludzkiego ciała towarzyszą określonym emocjom, a czasem podczas pracy sam musi spojrzeć do lusterka, by uchwycić odpowiednią mimikę twarzy i przenieść ją na ekran. Do tego niezbędna jest również znajomość anatomii - aby kreowane istoty były wiarygodne, ich ciała powinny odpowiadać postaciom ludzi i sylwetkom zwierząt z prawdziwego świata. Akt cyfrowego stworzenia następuje w kilku etapach - najpierw generowany jest szkielet postaci ze wszystkimi kośćmi i stawami, potem mięśnie, narządy wewnętrzne, układ nerwowy, krwionośny i oddechowy, a dopiero na końcu całość zostaje opakowana w skórę o określonym kolorze, fakturze i parametrach. Zielony ogr w Shreku i Aki Ross w Final Fantasy powstawały w bardzo podobny sposób, o ile jednak w przypadku stworów ze świata wyobraźni graficy mogą wykazać się sporą dozą fantazji, to ludzkie postacie muszą wyglądać przede wszystkim realistycznie.


Zobacz również