Osobista przestrzeń - widać ją również w grze

Każdy z nas ma dookoła siebie przestrzeń, do której dostęp uzyskują jedynie osoby bardzo zaufane. Wtargnięcie w nią powoduje zwiększenie wydzielania adrenaliny, nawet jeśli intruzem jest mąż czy żona. Właśnie okazało się, że o przestrzeni tej pamiętamy również w wirtualnych światach, gdy naszą jedyną reprezentacją jest postać wygenerowana przez komputer.

Nasza prywatna przestrzeń związana jest zarówno z kulturą, jak i z zajmowaną pozycją społeczną - w trakcie rozmowy od prezydenta państwa stanęlibyśmy bardzo daleko, od przełożonego już tak nie uciekamy, a z kolegą rozmawiamy na bardzo krótki dystans. Mężczyźni zwykle stają od siebie dalej niż kobiety, pary kobieta-mężczyzna bliżej niż pary złożone z przedstawicieli tej samej płci.

Badaczom ze Stanford University udało się udowodnić, że zasady obowiązujące w prawdziwym świecie mają się doskonale również w grze Second Life: postać sterowana przez mężczyznę znacznie rzadziej utrzymuje kontakt wzrokowy z rozmówcą i trzyma od niej większy dystans. Odległość oceniono na 2,35 m (wirtualnego).

Kobiety stawały nieco bliżej i częściej patrzyły sobie w oczy. Pary mieszane zachowywały dystans najkrótszy, wynoszący zaledwie ok. 2,1 metra.

W wirtualnym świecie dało się zauważyć jeszcze jedną zależność. Wirtualne postacie znacznie częściej niż żywi ludzie rozglądali się po okolicy - jak gdyby gracze czuli, że znaleźli się w zatłoczonym autobusie czy windzie.

Pozostaje nam tylko czekać na podobne badania przeprowadzone w Quake lub Diablo. ..


Zobacz również