Pentagon: oto jak wykorzystać World of Warcraft do ataku terrorystycznego

Kiedy kilka miesięcy temu w sieci pojawiły się informacje o najnowszym projekcie Pentagonu na zapobieganie atakom terrorystycznym (tzw. "The Reynard Project"), większość internautów zareagowała śmiechem. Dowództwo armii amerykańskiej nie przejęło się jednak krytyką oraz wszelkimi docinkami ze strony komentujących i właśnie zaprezentowało w jaki sposób można wykorzystać grę typu MMO do zaplanowania ataku terrorystycznego. Warto zobaczyć.

W lutym tego roku, jeden z szefów amerykańskiego wywiadu oświadczył, że jego najlepsi programiści pracują nad wynalezieniem specjalnego programu komputerowego, którego zadaniem będzie wykrywanie wszystkich przejawów "ekstremizmu" oraz "terrorystycznej agresji" w grach MMO. Projekt oznaczony został nazwą "The Reynard Project" i w pierwszej kolejności miał zostać zastosowany w grach pokroju World of Warcraft i Lord of the Rings Online.

Decyzja podyktowana została licznymi obawami specjalistów oraz polityków, że pozbawione wszelkiego nadzoru gry internetowe mogą służyć jako świetne kanały komunikacji dla terrorystów. Cechują się bowiem bardzo szerokim zasięgiem (11 milionów użytkowników World of Warcraft), brakiem nadzoru na komunikatami (za wyjątkiem oprogramowania przeciwko spamowi), łatwą dostępnością oraz co najważniejsze - specyficznym językiem użytkowników.

Naturalną reakcją odbiorców na ten dość kontrowersyjny pomysł było rozbawienie, a niekiedy nawet sarkazm. Teraz, po kilku miesiącach od tej publikacji, Pentagon zdecydował się zaprezentować o co właściwie chodzi amerykańskim wojskowym.

Dr. Dwight Toavs, profesor finansowanego przez Pentagon National Defense University przedstawił prostą prezentację, która miała uświadomić ignorantom co tak naprawdę można zrobić we wspomnianych wirtualnych światach. Zaprezentował więc przykładową dyskusję dwóch graczy World of Warcraft, którzy planują rajd na "White Keep" w "Stonetalon Mountains" (obiekt wymyślony, choć teren znajduje się w grze). Celem misji ma być rzucenie czaru "Dragon Fire" w strażnicy i zdobycie 110 złota i 234 srebra nagrody. Jeden z graczy, "war_monger", stwierdza "nikt nie będzie tu tańczył przez setki lat po tym jak rzucimy to zaklęcie" (taniec jest bardzo charakterystyczną czynnością użytkowników gier MMO). Oczywiście całość jest szyfrem - "White Keep" to nazwa ulicy w Waszyngtonie wraz z adresem, "Dragon Fire" to określenie broni masowego rażenia, a "110 złota i 234 srebra" tłumaczy jak dostosować mapę z gry do rzeczywistej.

Całość rozmowy stanowi więc przykładowy i zaszyfrowany plan ataku na jeden z ważnych obiektów z Waszyngtonie. Co ważne, sposób szyfrowania i przekazywania danych jest praktycznie nierozpoznawalny dla większości użytkowników gry bądź obserwatorów.

Naturalnie WoW jest tylko przykładem gry, w której można zaplanować podobną akcję. Równie poważne zagrożenia niosą ze sobą inne tytuły, w tym np. Second Life, gdzie można osobiście tworzyć wirtualne modele budynków czy miast.

Poniżej slajdy zaprezentowane przez dr. Dwighta Toavsa:


Zobacz również