Polanie II

Jeśli szukasz pogodnej rozrywki z humorem i kilkoma sposobami prowadzenia gry, to sięgnij po tytuł wyciągnięty z wieszczego chramu Światowida.

Jeśli szukasz pogodnej rozrywki z humorem i kilkoma sposobami prowadzenia gry, to sięgnij po tytuł wyciągnięty z wieszczego chramu Światowida.

Właśnie ukazała się druga część gry opowiadającej o pradziejach państwa polskiego i trzeba przyznać, że było na co czekać. Rozrywka przednia, a i popatrzeć jest na co, bo pod względem graficznym Polanie II twardo trzymają światowy poziom. Nie dość na tym. Tytuł jest przeznaczony zarówno dla graczy lubiących strategie, jak i sympatyków Action-RPG, co jest nowością w stosunku do pierwszej części gry. Jest tu mnóstwo przygód, masa bitew oraz pojedynków na czary i broń białą. Krwawej jatki nie zabraknie, podobnie jak oryginalnych i efektownych zaklęć.

Czekaliśmy na Polan II długo, ale było warto, również ze względu na zupełnie nowy silnik, który wyświetla ładną grafikę.

Wiedźmy i woje

Prasłowiański smok przypomina Milusia ze znanego komiksu Kajko i Kokosz.

Prasłowiański smok przypomina Milusia ze znanego komiksu Kajko i Kokosz.

W grze spotykasz barwne postaci i potwory. Niektóre z nich są "historycznie poprawne", jak drwale, woje, włócznicy czy leśne zwierzęta, a inne całkowicie baśniowe lub legendarne. Są nawet smoki, które dla zwiększenia "polskości" klimatu przypominają nieco Milusia z Kajka i Kokosza. Ludowy koloryt gry podkreślają także zbóje, zbrojni w maczugi i ubrani w zakopiańskie portki, choć jak wiadomo za czasów księcia Popiela jeszcze ich nie było. Są też wszelkiego autoramentu upiory, a nawet stworzenia niepodobne do niczego i do nikogo. Zresztą, skąd dokładnie można wiedzieć, co prócz tradycyjnych przypołudnic i wąpierzy siedziało w naszych lasach przed erą chrześcijaństwa?

W trybach RPG i RTS dostępne jednostki nieco się różnią, co dodaje atrakcyjności grze i sprawia, że trudno się nudzić. Zbroje i broń jednostek, oczywiście poza magicznymi artefaktami, generalnie odpowiadają standardom znanym z tak zwanego "medieval fantasy". Są więc łuki, włócznie, miecze i topory. Podobnie rzecz się ma ze zbrojami i tarczami. W grze znajdziesz też tajemnicze miejsca dawnych kultów.

Większość postaci może pełnić wiele funkcji i nie chodzi tu tylko o postacie parające się magią, które zarówno walczą, jak i miotają zaklęcia. Chociażby niepozorny pastuszek, całkowicie nieprzydatny w armii, umie oswajać dzikie zwierzęta z lasu i podkradać wrogom krowy! Te zwierzęta pełnią w grze bardzo ważną funkcję. Ale o tym czytaj dalej.

Niezależnie od profesji wszystkie postacie występujące w grze wierzą w prasłowiańskich bogów z Trzygławem na czele. Zamiast odzywek rodem z AD&D w stylu: "Na tarczę Tempusa!", usłyszysz zatem znajome: "Perunie, chroń mnie!". Czyli mówiąc krótko, w grze jest sielsko, słowiańsko, przaśnie i podpiwkowo-lniano.

Mleczarska ekonomia

Efekty czarów bitewnych najfajniej prezentują się w nocy. Oglądasz kolorowe kula ognia.

Efekty czarów bitewnych najfajniej prezentują się w nocy. Oglądasz kolorowe kula ognia.

Jeśli wybierasz tryb potyczki, grasz w typowego RTS-a. Masz do wyboru bitwę lub wojnę wiosek. W tym drugim przypadku na mapie mieści się od dwóch do ośmiu osiedli. Twoim zadaniem jest rozbudować swoją osadę tak, aby dostarczała jak najwięcej jednostek bojowych. Rozgrywka nieco przypomina Knights and Merchants, ale jest o niebo efektowniejsza i nie zawiera rażących błędów technicznych. Jest też więcej dostępnych opcji, na przykład można wyłączyć automatyczne wykonywanie napraw czy ściganie wrogów. No i oczywiście działa magia. Podobieństwo zaś Polan II do Knights and Merchants polega między innymi na tym, że zwycięstwo wiąże się z całkowitym wyburzeniem wioski przeciwnika. Niestety, czasem bywa to frustrujące. Jedynym dostępnym surowcem jest mleko i tylko uzbieranie odpowiedniej jego ilości pozwala na wybudowanie czegokolwiek i wystawienie wojska. W grze jest dostępne sześć budowli typu obronnego, jak palisady, bramy czy wieże strzelnicze, oraz sześć rodzajów budynków będących domem dla jednostek. Każdy budynek szkoli dwa lub trzy typy postaci, z wyjątkiem dworu, który daje tylko jednego rycerza. Drwale są zawsze niezbędni. Nie tylko wznoszą i naprawiają budowle, ale również potrafią walczyć. Poza krowami, pastuszkami i teściowymi, wszystkie jednostki mają umiejętności bojowe; zwykłe lub magiczne. Ponadto każda jednostka może awansować dzięki punktom doświadczenia zdobytym podczas walki. Także krowy, będące podstawą ekonomii, stają się z czasem weterankami w oddawaniu mleka. Gdy wybierasz bitwę, rozgrywka jest podobna z tym, że nie wznosisz budynków, prócz palisad i zwodzonych mostów. Nie hodujesz też krów. Określasz początkową ilość mleka (od 1000 do 15000 jednostek) i decydujesz, jakie postacie chcesz wyszkolić w zamian. Masz tylko jedną budowlę, z której wyłaniają się żołnierze i mistrzowie magii.

W trybie RPG, podobnie jak w kampanii, włóczysz się po tajemniczych budowlach, szukając frajerów, którzy staną do walki.

W trybie RPG, podobnie jak w kampanii, włóczysz się po tajemniczych budowlach, szukając frajerów, którzy staną do walki.

W trybie potyczki poziom trudności, mapę scenariusza i liczbę umieszczonych na niej wrogich obozów określasz sam. Ponadto możesz zatwierdzić lub wykluczyć obecność dodatkowego ekwipunku w rozgrywce. Od ciebie również zależy, czy zechcesz zawierać z niektórymi sąsiadami sojusze wojskowe czy też ze wszystkimi walczyć.

Fabularni prasłowianie

Jeśli nie lubisz babrać się z ekonomią, zdecyduj się na tryb RPG. Tutaj również przygotowano wiele różnorodnych scenariuszy, z czego ostatni ma osiem rozdziałów, więc bardziej przypomina kampanię. Tę część rozgrywki przygotowano wg najlepszych wzorów gatunku i każdy stary wyjadacz natychmiast rozpozna elementy wzorowane chociażby na grach firmy Black Isle.

Rozpoczynasz klasycznie, od wyboru głównego bohatera. Masz do dyspozycji siedem profesji, w tym różnej maści magów i wojowników. Każdego z nich charakteryzują inne specjalne umiejętności, ale część parametrów, jak siła czy wytrzymałość, pojawia się u wszystkich. Twój bohater awansuje i zdobywa punkty doświadczenia, które możesz rozdzielić między poziomy jego cech według własnego uznania. W czasie podróży po mapie napotkasz postacie skłonne się do ciebie przyłączyć za odpowiednią opłatą, więc jeśli chcesz, możesz prowadzić całą drużynę.

Niektóre magiczne miejsca przemieniają żołnierzy w drwali lub zwierzęta.

Niektóre magiczne miejsca przemieniają żołnierzy w drwali lub zwierzęta.

Twój bohater wypełnia zadania powierzane mu przez napotkane osoby. Wprawdzie nie masz wpływu na przebieg dialogów, niemniej postaci skłonnych zamienić słówko z herosem jest zawsze sporo.

Tak jak w typowym Action-RPG, przy zabitych wrogach znajdujesz łupy: pieniądze, eliksiry, czy elementy uzbrojenia. Trafiają się nawet niezidentyfikowane mikstury, których użycie jest bardzo ryzykowne. Rozmaite bronie, pułapki i artefakty możesz także kupić w sklepach albo otrzymać w nagrodę za wykonane zadania.

A same misje polegają między innymi na zdobyciu poszukiwanych przedmiotów, rzecz jasna bronionych przez rozmaite potwory, albo na eskortowaniu kogoś przez niebezpieczny teren. Czasem trzeba zabić bestię albo dostarczyć lekarstwo choremu. Napotkane stwory miewają różne właściwości: niektóre są odporne na trucizny, inne na magię. Ranny bohater najszybciej zdrowieje, kiedy śpi. Tryb RPG nie umywa się wprawdzie do takich superprodukcji, jak Baldur's Gate, ale jednak dostarcza całkiem sympatycznej rozrywki.

Miłym elementem trybu RPG jest opcja rozpoczęcia nowego scenariusza z bohaterem, który w poprzednim osiągnął już pewien poziom doświadczenia.

Książę a sprawa polska

Wystarczy zatrzymać się w punkcie leczenia, aby szybko wyleczyć się z wysypki i wszelakich innych przypadłości.

Wystarczy zatrzymać się w punkcie leczenia, aby szybko wyleczyć się z wysypki i wszelakich innych przypadłości.

Wybierając kampanię, trafiasz do świata rządzonego zarówno przez prawa strategii, jak i zasady wzięte z gier role playing. Są więc trzy kampanie zawierające w sumie około 20 misji połączone wątkami fabularnymi. W wielu misjach dysponujesz wioską, którą trzeba obronić i wykorzystać do produkcji wojska. W innych masz ograniczoną liczbę żołnierzy, którzy muszą wystarczyć aż do szczęśliwego zakończenia. W tym drugim przypadku nie masz dostępu do trybu budowania. Zawsze jest przynajmniej jeden kluczowy bohater - dowódca, którego musisz chronić - jeśli zginie, przegrywasz grę. Oczywiście wypełniasz zadania powierzone przez napotkane osoby, chociaż zawsze przyświeca ci nadrzędny cel określony w scenariuszu kampanii. W odróżnieniu od trybu RPG, nie możesz gromadzić na przykład grzybów leczących lub różnych typów broni i wymieniać ich w zależności od potrzeb. Co podniesiesz - tego natychmiast używasz.

Pierwsza kampania opowiada o losach księcia Mirka, którego wysiudał z tronu i uwięził zły nekromanta Kościej. Zgodnie ze swym paskudnym charakterem pragnie on panować niepodzielnie na ziemiach Polan i Ślężan, wykorzystując takie niecne metody, jak podjudzanie zbójów i leśnych bestii do napadania na uczciwych ludzi. Książęcy nauczyciel, Dobromir, uwalnia swego podopiecznego i jako mentor prowadzi z powrotem ku władzy, radząc, jak najskuteczniej pokonać Kościeja i jego popleczników. W tej kampanii początkowo prowadzisz jednego bohatera, a gdy do księcia przyłącza się woj Mieszko - prowadzisz dwóch bohaterów wraz z ich wojskiem. Przygody są wprawdzie liniowe, lecz wystarczająco rozbudowane, aby wciągnąć gracza. Na mapach występują licznie teleporty i podziemia, obowiązkowo rojące się od szkieletów i innych nieumarłych. Trafiają się też czasem trudniejsze zadania, na przykład trzeba ustawić żołnierza na punkcie otwierającym przejście, aby reszta armii mogła wejść do pewnej lokacji na głównej planszy gry.


Zobacz również