Potop tandety

Świat gier fabularnych przeznaczonych do masowej rozgrywki w sieci przeżywa gigantyczną inwazję nowych tytułów. Niestety, większość z nich to fatalne, niedopracowane produkcje z brzydką grafiką i mało ciekawym światem.

Świat gier fabularnych przeznaczonych do masowej rozgrywki w sieci przeżywa gigantyczną inwazję nowych tytułów. Niestety, większość z nich to fatalne, niedopracowane produkcje z brzydką grafiką i mało ciekawym światem.

Cudowne, rozległe światy, wiele profesji do wyboru, mnóstwo możliwości rozwoju bohaterów, przygoda, która nigdy się nie nudzi - tak można scharakteryzować w jednym zdaniu większość gier fabularnych przeznaczonych do masowych rozgrywek w sieci. Tak przynajmniej określają je twórcy tych gier i specjaliści od public relations.

Rzeczywistość najczęściej sprowadza nas na ziemię. Większość zapowiadanych gier typu MM ORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, czyli RPG online przeznaczone dla masowego odbiorcy) jest zbliżona poziomem skomplikowania do Diablo, a prezentowana na pierwszych screenach grafika wygląda fatalnie. Fabuła jest prosta jak kawałek drutu, a jej zadaniem jest tylko wprowadzić gracza w realia świata. Ale przecież nie gracz jest tutaj najważniejszy. Najważniejsza jest kasa, która będzie co miesiąc wpływać na konto twórców z opłacanego przez niego abonamentu.

W tym sezonie modne jest...

World of WarCraft to jedna z najbardziej oczekiwanych gier MMORPG. Dzięki temu, iż bazuje na popularności serii gier strategicznych WarCraft, już dziś zyskała rzesze fanów.

World of WarCraft to jedna z najbardziej oczekiwanych gier MMORPG. Dzięki temu, iż bazuje na popularności serii gier strategicznych WarCraft, już dziś zyskała rzesze fanów.

Sytuacja na rynku gier online jest analogiczna do sytuacji sprzed kilku lat, gdy nastąpił boom na gry FPS. Wtedy każdy wydawca musiał mieć w ofercie jakąś strzelaninę 3D, bez względu na to, jaki poziom prezentowała. Zalew tandetnych FPS-ów był tak duży, że gracze stracili zainteresowanie nowo wychodzącymi tytułami, a zostali przy starych lub sprawdzonych pozycjach.

Taka sama sytuacja powstaje w przypadku gier MMORPG. Jest to bardzo popularny i modny gatunek, a więc warto mieć w swojej ofercie przynajmniej jeden taki tytuł. Poza tym można więcej zarobić - przecież oprócz samej gry, co miesiąc będą wpływać pieniądze z abonamentu. Dlatego do tworzenia takich tytułów wzięły się zarówno duże firmy, jak Electronic Arts i Blizzard, jak i malutkie i nikomu nieznane studia produkcyjne. Na przykład jakieś XYZ lub NavTools.com Inc.

Oto kolejny pewniak: Everquest II, który dzięki ogromnemu sukcesowi pierwszej części ma już zapewniony dobry start na rynku gier przeznaczonych do masowej rozgrywki w sieci.

Oto kolejny pewniak: Everquest II, który dzięki ogromnemu sukcesowi pierwszej części ma już zapewniony dobry start na rynku gier przeznaczonych do masowej rozgrywki w sieci.

Według danych zebranych przez autorów strony internetowej mmorpg.com gier online, które ukazały się i mają się jeszcze pojawić, jest około 100! Na tej liście nie znalazło się wiele zapowiadanych tytułów, więc można założyć, że w ciągu kilku lat na rynku gier komputerowych pojawi się ponad 100 różnych gier online, z których większość stanowią sieciowe gry RPG przeznaczone do masowej rozgrywki. Dominującym gatunkiem w MMORPG jest fantasy - prawie 3/4 wszystkich gier zawiera przynajmniej elementy tego nurtu. Następne w kolejności są: science fiction, a potem gry historyczne.

Światowy rynek gier nie jest w stanie wchłonąć takiej liczby tytułów, można więc się spodziewać masowego padania projektów jeszcze w pierwszym okresie istnienia na rynku albo nawet w fazie tworzenia. Ci wydawcy, którym uda się utrzymać gry przez pewien czas na rynku, będą mieli twardy orzech do zgryzienia. Bo jak przyciągnąć i utrzymać gracza przy swoim tytule, skoro ma on dziesięć podobnych do wyboru?

Nuda wieje z każdego kąta

Elementem przekonującym graczy do danego tytułu może być (oprócz braku jakichkolwiek opłat za grę) rozbudowana linia fabularna. Niestety, niewiele gier może się poszczycić dobrym scenariuszem. Najczęściej oferują wielki, rozległy świat, w którym są jakieś frakcje, które (oczywiście) za sobą nie przepadają, jakiś model ekonomiczny i gospodarczy, ileś tam profesji i to by było na tyle. Gracze są z reguły pozostawieni sami sobie i sami szukają sobie "rozrywek". Oczywiście zadania do wykonania są, ale najczęściej sprowadzają się do misji w stylu: "Musisz/Musicie odnaleźć (tu wstawić imię i nazwisko), który jest wielkim wojownikiem/magiem/złodziejem/kimkolwiek innym i go zlikwidować. Uważaj na jego pomocników". Innym rodzajem questa jest: "Znajdź artefakt/skarb/cokolwiek innego. Uważaj na broniących go wrogów". Za pierwszym, drugim, czy ósmym razem może być to ciekawe i interesujące, ale przy 158 takim samym zadaniu odechciewa się grać.

Star Wars: Galexies podbija rynek za wielką wodą. Jest to jedna z najlepiej sprzedających się gier opisywanego gatunku. Znalazła się w pierwszej dziesiątce najbardziej kasowych hitów w USA.

Star Wars: Galexies podbija rynek za wielką wodą. Jest to jedna z najlepiej sprzedających się gier opisywanego gatunku. Znalazła się w pierwszej dziesiątce najbardziej kasowych hitów w USA.

Próba wprowadzenia Mistrza Gry w Neverwinter Nights była dobrym pomysłem, wymagającym jednak jeszcze dopracowania.

Mimo pewnych utrudnień związanych z tworzeniem scenariuszy, o popularności tego typu rozwiązania świadczy mnóstwo dodatków i szkiców przygód do NwN, które można znaleźć w sieci. W Anarchy Online twórcy mają założony scenariusz na najbliższe kilka lat. Na szczęście jest to tylko zarys najważniejszych wydarzeń i w dalszym ciągu gracze mają dużą swobodę w ingerowaniu w świat, w którym żyją ich bohaterowie. Mogą na przykład przejąć i okupować miasto należące do frakcji przeciwnej. Granice stały się płynne i z tygodnia na tydzień ich kształt ulega zmianie. Zarówno NwN, jak i Anarchy to jednak tylko nieliczne pozytywne przykłady. Większość gier MMORPG nie ma prawie żadnej fabuły ani dopracowanego świata.

Kasa, kasa, kasa!

Granie w MMORPG nie jest tanią zabawą. Miesięczne opłaty zżerają sporą część dochodów graczy, a przecież chętnie zagrałbym jeszcze w to i w tamto... Wysyp płatnych gier online wymusi zatem na twórcach szukanie innych metod na zarabianie kasy, gdyż trzeba będzie przyciągnąć czymś nowym graczy.

Redmoon. Diablopodobna gra w klimacie science fiction. Fabuła mało ważna, a cel gry prosty: łazić i ubijać kolejne stworki. Grafika na poziomie gier z połowy lat dziewięćdziesiątych. <b>Prognoza</b> Mega gniot!

Redmoon. Diablopodobna gra w klimacie science fiction. Fabuła mało ważna, a cel gry prosty: łazić i ubijać kolejne stworki. Grafika na poziomie gier z połowy lat dziewięćdziesiątych. <b>Prognoza</b> Mega gniot!

Jedną z koncepcji są banery reklamowe, które będą zajmować pewną część ekranu gry. Koszty utrzymania serwera będzie wtedy ponosić reklamodawca, a gracze albo będą grać za darmo, albo wnosić niewygórowane opłaty - na przykład półroczne.

Inną koncepcją jest tak zwany product placement. Wygląda to w ten sposób, że wchodzisz do wirtualnego sklepu w grze, a tam masz automat z coca-colą lub innym napojem. Kupujesz meble z Ikei, a swój pojazd tankujesz na stacjach Orlenu. Oczywiście, taka metoda nie pasuje do pewnych rodzajów gier, na przykład do konwencji fantasy. Chociaż w sumie PK (czyli napakowany koleś) mógłby spokojnie biegać w zbroi marki Adidas.

Cybernetyczna dżungla

Zalew grami MMORPG przeżyją tylko najsilniejsi lub najbardziej sprytni i umiejący się dostosować wydawcy oraz producenci. Czas pokaże, ile z obecnie zapowiedzianych tytułów z gatunku MMORPG przetrwa. Część z nich padnie, bo nie będzie mogła nic zaoferować - ani dobrej grafiki, ani porządnej fabuły. Inne polegną, bo opłaty za rozgrywkę okażą się za wysokie. Zostaną tylko te gry, które zaczną się dynamicznie rozwijać, zaoferują innowacje, niespotykane w konkurencyjnych produkcjach lub... będą za darmo albo za symboliczną opłatę.

Pułapka na portfele

Prawie każda gra MMORPG wymaga, oprócz zakupienia tytułu, wnoszenia comiesięcznych opłat za dopuszczenie do gry. Średnio "haracz" wynosi 10-12 dolarów pobieranych z konta. Całe szczęście nie każda gra jest warta twojego zainteresowania, jednak nawet z obecnie wydanych gier można wybrać bez problemu 3-4, w które chciałoby się pograć.

Do obliczenia rocznego kosztu zażywania uciech sieciowej rozrywki wybrałem 4 gry: Ultima Online, Anarchy Online, Star Wars Galaxies i Earth & Beyond. Cena za miesiąc gry wynosi odpowiednio: 9,95$, 12,95$, 14,99$, 12,99$. To daje 50,88 "zielonych", które muszę wydać, aby sobie pograć. Po roku nazbiera mi się 610 dolarów, 56 centów. Biorąc pod uwagę średni kurs dolara na poziomie 4 zł, wystarczy pomnożyć, aby wyszło... 2442 zł, a o 24 gr nie wspomnę. A jak do tego doliczę opłatę za stałe łącze, załóżmy 100 zł za miesiąc, to otrzymam 3642 zł. Tyle mnie będzie kosztować rok zabawy w MMORPG.

Sześćset dolarów rocznie dla przeciętnego Amerykanina nie jest oszałamiającym wydatkiem. Dla Polaka - znacznym. Wyjściem z tej sytuacji jest ograniczenie liczby gier do 1-2, jednak w takiej sytuacji albo przywiążesz się do jednego tytułu, albo będziesz przeskakiwać z gry na grę.

Historia online się toczy

Na początku były MUD-y, czyli Multi User Dungeon.

Pojawiły się w latach osiemdziesiątych i były prekursorami obecnych gier MMORPG. Główną różnicą pomiędzy obecnymi online'ami a tamtymi wczesnymi produkcjami był brak interfejsu graficznego. Wszystko, co bohater widział, pojawiało się jako opis na monitorze komputera. Mimo braku jakiejkolwiek grafiki, MUD-y zyskały rzeszę wielbicieli, którzy codziennie odwiedzali wyimaginowany świat, walcząc o chwałę i bogactwo. Fenomen MUD-ów istnieje zresztą do dziś. Na całym świecie są tysiące serwerów pozwalających grać w różne typy tych gier - od klasycznej fantasy, poprzez cyberpunka, a kończąc na grach odwzorowujących rzeczywistość.

Ultima Online pierwsza?

Wiele osób uważa Ultimę Online za prekursora gatunku MMORPG. Z tym twierdzeniem jest jak z szamponem - dwa w jednym, czyli prawda i nieprawda. Mało kto słyszał o Meridian 59, grze online, która pojawiła się rok przed Ultimą. Meridian 59 był dostępny tylko w Stanach Zjednoczonych (zablokowano połączenia z innych krajów niż USA), a rozgrywka przypominała klasyczne MUD-y. Różnicą był w pełni graficzny interfejs gry.

Rok później nastąpił przełom. Origin wydał Ultimę Online, która w bardzo krótkim czasie zdobyła przeogromną rzeszę wielbicieli. Był to pierwszy MMORPG w znaczeniu, w jakim rozumiemy go dzisiaj. Ultima Online została nawet wpisana do Księgi rekordów Guinnessa. W tym samym roku zaczęli w nią także grać pierwsi gracze z Polski. Nie przeszkadzały im nawet kilkuminutowe opóźnienia przesyłu danych między komputerem a serwerami.

Kolejnym tytułem-legendą stał się Everquest. Mimo że uboższy fabularnie od Ultimy Online, miał jak na tamte czasy piękną, trójwymiarową grafikę. Do dzisiaj Everquest ze wszystkich MMORPG dorobił się największej liczby dodatków - na razie jest ich pięć, a szósty znajduje się w produkcji.

MZGO, czyli Masywny Zalew Grami Online

Popularność prekursorów zaowocowała wysypem kolejnych tytułów zaliczanych do gatunku MMORPG. Z czasem, oprócz gier w konwencji fantasy, zaczęły także wychodzić tytuły z innych gatunków, takich jak cyberpunk, science fiction czy real life. Obecnie liczba MMORPG, które już się pojawiły, i tych, które dopiero mają wyjść, przekroczyła setkę. Na pewno nie jest to koniec, gdyż coraz więcej firm interesuje się tym ogromnym gronem odbiorców.


Zobacz również