Praca organiczna

Programy do modelowania 3D dostępne na rynku dają olbrzymie możliwości tworzenia przestrzennych przedmiotów, a ich podobieństwo do tradycyjnego warsztatu rzeźbiarza wzrasta z roku na rok.

Programy do modelowania 3D dostępne na rynku dają olbrzymie możliwości tworzenia przestrzennych przedmiotów, a ich podobieństwo do tradycyjnego warsztatu rzeźbiarza wzrasta z roku na rok.

Programy: LightWave (ew. Inspire 3D), Amorphium oraz Organica prezentują różne podejście do modelowania w trzech wymiarach. Chyba najbardziej tradycyjnym z punktu widzenia konstruowania brył w komputerze jest modeler LightWave'a. (Chodzi mi tutaj o podstawowe metody modelowania bez używania dodatkowych plug-inów). W przestrzeni trójwymiarowej reprezentowanej przez trzy okna rzutów (TOP, SIDE, FRONT), tworzymy punkty (points), które następnie łączymy w odpowiedniej kolejności, aby uzyskać ściankę (polygon) trój- lub czterowierzchołkową (istotne, żeby pamiętać o kolejności łączenia punktów i o liczbie wierzchołków w polygonie - ma to znaczenie przy późniejszej zamianie obiektu ściankowego na obiekt typu Meta-Nurb).

Przy tego rodzaju budowaniu trzeba wykazywać się dobrą orientacją w przestrzeni, by celnie stawiać w niej punkty, wyobrażając sobie, jak będzie wyglądać siatka po ich połączeniu w powierzchnie. Oczywiście, po zbudowaniu ścianek czy nawet zamianie polygonów na Meta-Nurbs istnieje możliwość przesuwania wierzchołków i edycji modelu w ten sposób.

Mniejsza głowa została wykonana w modelerze LightWave'a, a teksturowana w Cinema 4D. Głowa w okularach z drugiego planu to model z programu Organica (okulary zrobiono w Cinema 4D). Ciało (kokon) tej rzeźby to model z Cinema 4D, wykonany z obiektów typu Nurbs.

Mniejsza głowa została wykonana w modelerze LightWave'a, a teksturowana w Cinema 4D. Głowa w okularach z drugiego planu to model z programu Organica (okulary zrobiono w Cinema 4D). Ciało (kokon) tej rzeźby to model z Cinema 4D, wykonany z obiektów typu Nurbs.

Takie modelowanie nie należy do najłatwiejszych, daje natomiast znakomite rezultaty w budowaniu organicznych przedmiotów, przede wszystkim pozwala kontrolować gęstość siatki, a więc i precyzję modelu, w wybranych obszarach. Sama czaszka modelowanej głowy może składać się dosłownie z kilku ścianek, gdyż ta część nie wymaga tak dużej dokładności, podczas gdy oczy, powieki, nos czy usta mogą być bardzo precyzyjnie modelowane przy użyciu wielu punktów i ścianek. Modele takie oczywiście są lżejsze, jeśli chodzi o kilo czy megabajty i znacznie szybciej zostaną zrenderowane.

Organica 1.0 to z kolei narzędzie bardziej zbliżone do prawdziwego warsztatu modelarskiego. Program pozwala tworzyć organiczne obiekty z podstawowych brył geometrycznych, które postawione obok siebie łączą się, zlewając jakby jedna w drugą (i trzecią, i czwartą itd.). Metoda ta przypomina modelowanie za pomocą operacji Boole'a, łączenia brył lub odejmowania jednej od drugiej. Efekt pozostaje jednak bardziej miękki Ń rzeczywiście sprawia wrażenie organicznej masy. Doczepiając coraz to nowe kulki, kubiki czy walce, można modelować intuicyjnie i szybko niesymetryczne, miękkie obiekty. Efektem końcowym jest twór ściankowy. Niestety, bardzo ciężki, zbudowany z olbrzymiej liczby polygonów. Kiedy zredukujemy ścianki, równomiernie w całym modelu, wiele miejsc okazuje się zbyt kanciastych.

Wszystkie elementy sceny, oprócz obu główek, zostały wykonane w Cinema 4D. Niedokładne miękkie cienie są spowodowane brakiem raytracingu dla miękkich cieni w rendererze Cinema.

Wszystkie elementy sceny, oprócz obu główek, zostały wykonane w Cinema 4D. Niedokładne miękkie cienie są spowodowane brakiem raytracingu dla miękkich cieni w rendererze Cinema.

Pozostajemy więc przy gęstej, lecz gładkiej siatce i zachowujemy jako obiekt typu DXF, OBJ czy FACT. Program Amorphium firmy Play prezentuje inne, bardzo ciekawe rozwiązanie w dziedzinie organicznego modelowania. To prawdziwa wirtualna pracownia rzeźbiarska. Kursor myszki czy tabletu graficznego czułego na naciski staje się dłutem rzeźbiarskim, którym modelujemy w wirtualnym tworzywie ściankowych obiektów 3D. Naszą pracę możemy zacząć od modelu kuli czy kubika i wgniatając jego strukturę za pomocą kliknięć myszy czy nacisku pióra tworzyć w czasie rzeczywistym prawdziwe rzeźby. Co więcej, możliwe jest wybranie dodatniego dłutka, pod jego dotykiem struktura modelu staje się wypukła. Program znakomicie współpracuje z piórem i czułym na nacisk tabletem Wacom. Ma do wyboru wiele kształtów dłutek, pozwala włączyć automatyczne obracanie modelu (koło garncarskie?) i, oczywiście, zapisuje model w wielu praktycznych formatach wraz z para-metrami wygładzania, dzięki czemu nie trzeba eksportować bardzo gęstej siatki. Można w nim otworzyć modele wykonane w innych programach (np. LightWave czy Organica) i dokończyć precyzyjny modelunek małym dłutkiem, zredukować liczbę polygonów i wygładzić, tam gdzie pojawiają się "kanciastości".

Ten krótki opis nie wyczerpuje, oczywiście, innych możliwości i typów modelowania, dostępnych szczególnie w programie LightWave czy Amorphium. Wydaje mi się, że te metody w konkretnych pakietach są najbardziej dopracowane i warto z nich korzystać. Amorphium zawiera modeler, tzw. Meta-balls, nie jest jednak (przynajmniej dla mnie) tak dobry i efektywny, jak w Organice. Na szczęście wszystkie trzy programy zapisują i czytają się nawzajem, wymiana danych więc pozostaje czystą formalnością.

A rendering? Rendering i tak wykonuję w programie Cinema 4D XL, do którego importuję obiekty wykonane w innych programach i zachowane w formacie LightWave'a. Cinema ma jeden z najszybszych rendererów dostępnych na rynku, o przyzwoitej jakości, dobrą kontrolę nad teksturami i cenę, która nie rujnuje. Światła i cienie pozostawiają wiele do życzenia, ale czekam na kolejną, szóstą, wersję, zapowiedzianą na koniec tego roku. Opcje związane ze światłem powinny być w niej o wiele lepsze.


Zobacz również