Prezydent 2001

Projekt "Wiktoria Cukt" zakłada stworzenie i wypromowanie programu komputerowego, wyposażonego w humanoidalny interfejs - internetowej osobowości pełniącej funkcję wirtualnego prezydenta Rzeczpospolitej Polskiej.

Projekt "Wiktoria Cukt" zakłada stworzenie i wypromowanie programu komputerowego, wyposażonego w humanoidalny interfejs - internetowej osobowości pełniącej funkcję wirtualnego prezydenta Rzeczpospolitej Polskiej.

Od strony graficznej projekt zakłada zarówno stworzenie interfejsu Obywatelskiego Systemu Wyborczego, jak i przygotowanie animacji Wiktorii na potrzeby wystąpień w kampanii prezydenckiej, filmów propagandowych i wieców wyborczych.

Wirtualny gabinet Wiktorii Cukt będzie zawierał animowaną bibliotekę mimiki i fonemów. Z nich będzie budowana wypowiedź Wiktorii, którą wywoła wpisywany przez użytkownika tekst, a mimiczne odpowiedniki fonemów zostaną wywołane w odpowiedniej dla danego tekstu kolejności. Program będzie w podstawowej wersji obsługiwany przez standardowe przeglądarki vrml, przy czym korzystanie z niektórych zaawansowanych funkcji OSW, jak multiuser serwer czy możliwość wpływania na wygląd Wiktorii, będzie wymagało użycia osobnych aplikacji.

Wiecowo-biurowe wystąpienia Wiktorii są próbą mocniejszego wprowadzenia grafiki komputerowej w rzeczywistość wizualną. Zostanie wykorzystana technologia headtracking (czyli śledzenie ruchów głowy użytkownika umożliwiające komputerowi wygenerowanie odpowiedniego w danej chwili widoku i przestrzenne umiejscowienie źródła dźwięku w wirtualnym środowisku multisensorycznym) i system wyświetlający typu CAVE (tworzący obraz wypełniający bardzo duży procent pola widzenia) oraz HMDs, w odmianie wieloużytkowej (multiuser) serwera vrml Wiktorii Cukt w lokalnej sieci komputerowej biura wyborczego Wiktorii.

Konstruowanie graficznej podstawy interfejsu bazy danych, jakim jest wizerunek Wiktorii Cukt, z technicznego punktu widzenia można sprowadzić do paru zasadniczych etapów. Pierwszym jest stworzenie i poteksturowanie modelu Wiktorii oraz detali i otoczenia dla niego. W przypadku interfejsu OSW

ze względu na konieczność ograniczenia komplikacji modelu (tak by można wyświetlić sceny w czasie rzeczywistym na standardowym, domowym sprzęcie użytkownika) i fakt, że nawet model złożony np. z powierzchni sklejanych przed zapisaniem w formacie vrml jest zamieniany na obiekt poligonowy, wybór padł na modelowanie poligonowe. To stwarza możliwość lepszego kontrolowania ostatecznego położenia poszczególnych wieloboków modelu, szczególnie jeśli obiekt ma być możliwie prosty, lekki, przeznaczony do szybkiego operowania w sieci i odtwarzany możliwie płynnie na typowym komputerze. Z drugiej strony, model przeznaczony do renderowania w rozdzielczości telewizyjnej, czy większej, wymaga większej liczby punktów w formie poligonowej niż np. w formie powierzchni NURBS. W tego typu produkcji lepiej posłużyć się takim właśnie modelem. Na szczęście wybór metody modelowania nie determinuje całkowicie przyszłego formatu modelu dzięki wielu dostępnym mechanizmom konwersji i innym funkcjom programów edycyjnych.


Zobacz również