Second Sight

  • MAL,

Kim jest ten superpsionik?

Kim jest ten superpsionik?

Budzisz się na szpitalnym łóżku w izolatce i sam nie wiesz, skąd się tu wziąłeś ani, co gorsza, kim jesteś. Coś ci to przypomina? W dodatku całe ciało masz pokaleczone i pokryte bliznami jak nie przymierzając Bezimienny w Planescape Torment. Pierwszym twoim zadaniem jest wydostać się z zamknięcia, a potem dowiedzieć się, kto cię tu zamknął i za co, a wreszcie odkryć swoją tożsamość.

Nie zdążysz się jednak szczególnie mocno rozczarować tą cokolwiek wyświechtaną koncepcją fabularną, ponieważ twój bohater zaraz zaczyna pokazywać, co potrafi. A umie sporo. Kto by się spodziewał nadzwyczajnych czynów po takim zgiętym z bólu nędznym wyskrobku, odzianym jedynie w spodnie od piżamy oraz iście więzienne trepy. Na dodatek typek ciągle gada do siebie niczym typowy szpitalny rezydent.

Mocą go czy śrutem?

Niszczenie monitorów dzięki sile psychicznej daje niezłe efekty

Niszczenie monitorów dzięki sile psychicznej daje niezłe efekty

Bohater ma do dyspozycji potężne zdolności psychiczne. Ich odkrycie i opanowanie jest warunkiem wyruszenia na podbój szpitala i kolejnych obiektów, jakie później odwiedzisz. Początkowo dostępne są tylko dwie moce: telekineza i samouzdrawianie. Z czasem nabywasz nowych zdolności. Będziesz zatem w stanie dokonywać swojej mentalnej projekcji dla zmylenia wrogów, a nawet wstępować na chwilę w ich ciała. Pewne formy hipnozy też nie będą ci obce. Już na wstępie dzięki telekinezie twoja postać, niczym rycerz Jedi, miota w powietrzu przedmiotami, niszcząc sprzęt medyczny, elektronikę i godząc nimi w strażników. Zaczynasz rozumieć, czemu cię zamknęli: jesteś diabelnie niebezpieczny dla otoczenia!

Ponieważ moc psychiczna ma swoje granice i częste jej używanie wyczerpuje, do dyspozycji masz także znacznie bardziej konwencjonalne metody: od walki wręcz aż po szeroki asortyment broni palnej. Oczywiście, początkowo jesteś goły i wesoły, a broń trzeba dopiero zdobyć.

Na przywłaszczenie czeka aż trzynaście różnych narzędzi śmierci. Jak dla postaci hojnie wyposażonej w naturalne moce, to całkiem sporo.

Są pistolety zwykłe i na strzałki, nieśmiertelne shotguny, karabiny snajperskie i maszynowe.

Strażnicy prześladują cię na każdym kroku, zwłaszcza gdy wydajesz się bezbronny

Strażnicy prześladują cię na każdym kroku, zwłaszcza gdy wydajesz się bezbronny

Do cennych umiejętności należy zaliczyć skradanie się. Nie zawsze otwarta walka jest najbardziej opłacalną metodą, często trzeba działać z ostrożnością. Taktyka i staranne przemyślenie postępowania zawsze procentuje, choćby dlatego, że z ukrycia można podsłuchać wiele ciekawych rzeczy.

Cała trudność polega na...

... tym, że nie można w dowolnym momencie zapisać stanu gry. Trzeba zastanowić się nad każdym krokiem, by nie zostać cofniętym do początku danego etapu. Do pokonania jest wiele lokacji, a wszystko to zwiedzisz systemem małych kroczków: byle do punktu, w którym zapisuje się gra. Jednych taki system irytuje, innych mobilizuje. Na początku wybierasz jeden z dwóch poziomów trudności, ale nawet ten niższy jest sporym wyzwaniem, zwłaszcza dla początkującego gracza.

Z pomocą przychodzi interaktywne otoczenie. Wystarczy dokładnie się rozejrzeć, by znaleźć kosz na śmieci, czy szafkę, które dają się ruszyć z miejsca i dowolnie użyć, czytaj: cisnąć w strażników. Twoja postać idąc lub skradając się w kucki może też popychać przed sobą spory obiekt i chować się za nim.

Kaźda chwila jest dobra, by położyć się na słoneczku i nieco opalić

Kaźda chwila jest dobra, by położyć się na słoneczku i nieco opalić

Moc psychiczna pozwala również zepsuć wszystko, co przydaje się przeciwnikom, zwłaszcza sprzęt elektroniczny. Psujesz zatem zamki, alarmy, systemy zabezpieczeń. Z dotkniętych niewidzialną ręką mocy monitorów sypią się iskry, a z gniazdek czuć swąd przewodów. Często jest to wręcz dewastowanie dla samej frajdy niszczenia. Bo właściwie czemu nie!

Mimo iż graficy postarali się o umilenie graczowi zabawy, popełnili jednak kilka błędów. Przejawiają się one przenikaniem przez przeszkody niektórych poruszających się obiektów.

Na korzyść gry przemawia możliwość przestawienia kamery wedle uznania gracza: kto lubi widok z pierwszej osoby, w każdej chwili może zrezygnować z oglądania całej postaci bohatera i przełączyć się na widzenie świata jego oczami. Miło jest móc dostosowywać opcje do własnego widzimisię. Do wyboru jest aż sześć języków, niestety brakuje polskiego. Za to można włączyć pojawianie się na dole ekranu tekstu dialogów.

Second Sight to gra, w którą da się pograć. Co prawda scenariusz jest nieco sztampowy, a konsolowy system save'ów nie każdemu pasuje, ale w sumie zabawa z wykorzystaniem mocy psychicznej daje sporo satysfakcji. Można też odreagować, dewastując otoczenie.

Podoba mi się, że w Second Sight daje się dowolnie wpływać na otoczenie. Naprawdę czuje się wtedy moc bohatera. Chciałabym mieć takie umiejętności w rzeczywistości. Raz dwa ustawiłabym wtedy chłopaków z redakcji. MAL

Second Sight - akcja (TPP/FPP)

Producent: Free Radical Design

Polski wydawca: CD Projekt

Cena: 99,90 zł

Wymagania: CPU 1,5 GHz, 512 MB RAM, grafika 64 MB

Minusy: szybko się nudzi, denne minigierki, kiepski humor

Plusy:interaktywne otoczenie, wiele dostępnych mocy i typów broni


Zobacz również