Seven Kingdoms

W błędzie jest ten kto uważa tę grę za kolejnego "klona" znakomitego RTSa jakim jest Warcraft II. Po bliższym zapoznaniu się z "siedmioma królestwami" trudno oprzeć się przemożnemu wrażeniu, że jest w niej to "coś", co nie pozwala tak po prostu odejść od komputera.

W błędzie jest ten kto uważa tę grę za kolejnego "klona" znakomitego RTSa (po polsku: strategia czasu rzeczywistego) jakim jest Warcraft II. Po bliższym zapoznaniu się z "siedmioma królestwami" trudno oprzeć się przemożnemu wrażeniu, że jest w niej to "coś" (ortodoksyjnym cyberpunkom spieszę z wyjaśnieniem, że nie chodzi mi jednak o sex - appeal: - ) , co nie pozwala tak po prostu odejść od komputera. Jest to w pełni uzasadnione, jeśli weźmiemy pod uwagę producenta tej strategii: jest nim nie kto inny, jak Interactive Magic, firma której chyba nikomu nie trzeba przedstawiać. Szkopuł tkwi w tym, że do tej pory była ona znana głównie z (doskonałych zresztą) symulatorów militarnych i strategii wojennych. Jednak jak widać "dla chcącego nic trudnego" - Seven Kingdoms stanowi żywy dowód potwierdzający słuszność przysłowia. Co jest więc takiego rewelacyjnego (czy też może rewolucyjnego) w tej grze; jakie czynniki odróżniają ją od dziesiątek innych podobnych do siebie strategii fantasy? Główna różnica tkwi w idei, jaka od samego początku przyświecała programistom pracującym nad projektem. W efekcie tego efekt końcowy (czyli gra) stanowi logiczną i spójną wewnętrznie całość, nie wołającą o pomstę do nieba z powodu bezsensownych założeń i denerwujących gracza "pomysłów". Fachowcy i Interactive Magic postanowili udowodnić całemu światu, że można zrobić grę ambitną, nie narażając tym samym klienta na powódź "oryginalnych, niepowtarzalnych i jedynych w swoim rodzaju pomysłów" skutecznie zabijających w tak powstałym dziele resztki ogólnie pojętej grywalności.

Oprócz znanych i popularnych elementów charakterystycznych dla strategii czasu rzeczywistego gra ta wzięła to co najlepsze z innych klasycznych programów: Heroes of Might and Magic, Warlords, Cywilizacja czy Age of Empires (nie chcę przez to powiedzieć, że oglądany przez nas na ekranach monitorów efekt końcowy to wynik zakrojonego na szeroką skalę plagiatu; po prostu opisując nową grę najwygodniej jest mi odwoływać się do tytułów znanych i sprawdzonych) . Nie wdając się w zawiłości tła fabularnego gry, można stwierdzić, że celem gry jest rozbudowa i utrzymanie rządzonego przez nas imperium. Aspekt strategiczny gry nie sprowadza się wbrew pozorom do kontroli nad rozmaitego typu oddziałami militarnymi; choć oczywiście fanatycy takiej "rozrywki" też nie powinni narzekać. Główny nacisk został położony na funkcje miast i osad jako podstawowego filaru dla gospodarki i siły militarnej królestwa. To od ich prawidłowego funkcjonowania zależy wysokość naszych dochodów, ilość mieszkańców (ten z kolei wskaźnik decyduje o potencjale militarnym i przemysłowym miasta /wsi) , a także kształt współpracy z innymi nacjami (nie zawsze entuzjastycznie reagującymi na naszą zaborczą z reguły politykę) . Podstawą każdego państwa są jego mieszkańcy, od nich wiec zaczynamy naszą ekspansję. Aby w konkretny sposób skorzystać z siły roboczej obywatela, należy go najpierw "powołać do służby"; przestaje on wtedy produkować żywność i odprowadzać podatki, lecz możemy zlecić mu jakieś konkretne zadanie.

Przedtem warto jednak odpowiednio go przekwalifikować: do wyboru mamy kilka specjalności od żołnierza, poprzez wynalazcę czy górnika na szpiegu kończąc. Każda z postaci opisana jest kilkoma cechami: umiejętność (jak dobrze radzi sobie w obranym fachu) lojalność (wobec monarchy) i walka (mówi samo za siebie) . Takie podejście umożliwiło wprowadzenie elastycznego i wygodnego systemu zatrudnienia: we każdym z budynków (koszary, wieża nauk, kopalnia, fabryka, fabryka militarna, tawerna) może pracować dowolnego typu pracownik, jednak w naszym interesie leży by byli tam wyłącznie fachowcy (pracują dużo szybciej i wydajniej) . Źródłem pieniędzy oprócz podatków jest handel (wyprodukowane z wydobytych surowców dobra sprzedajemy swoim poddanym lub cudzoziemcom) oraz zabiegi dyplomatyczne (pokorna prośba o wsparcie lub impertynenckie żądanie haraczu!) . Jak wiadomo, żadna szanująca się strategia nie może obejść się bez starć zbrojnych; przyjrzyjmy się więc jak wyglądają one w SK. Ruchem żołnierzy, tak jak każdej innej postaci możemy kierować bezpośrednio, wybierając punkt docelowy jego ruchu (wzorem Heroes of Might&Magic na mapie widoczne są trasy, którymi podąży nasz człowiek) . W kwestii manifestacji naszej agresji nie mamy zazwyczaj dużego wyboru; wybieramy ofiarę i...już (często wojownicy sami atakują najbliższego wroga) . Inaczej wygląda natomiast kwestia zdobywania wrogich miast /wsi - zaatakowanie budynku nie jest najlepszym pomysłem - podczas ataku zginą wszyscy jego mieszkańcy i osada zginie śmiercią naturalną.

Do podporządkowania sobie nowych obszarów trzeba uciec się do metody "kropla drąży kamień" - koło wrogiej osady stawiamy garnizon wojska (ewentualnie posyłamy szpiega w celach propagandowo - agitacyjnych) i czekamy aż głupi wieśniacy sami przekonają się do naszych rządów. Wielką rolę odgrywa w grze dyplomacja - pakty, sojusze, embarga handlowe i sprzedaże tronu są chlebem powszednim w świecie siedmiu królestw. Realia gry zachęcają wręcz do nieczystych rozwiązań: częstymi scenariuszami są szpiegostwa przemysłowe, królobójstwo i złośliwa propaganda rozsiewana w szeregach wrogich oddziałów. Oprócz tych aspektów gra oferuje też rozwiązania bardziej przygodowe: możemy mianowicie wędrować po krainie w poszukiwaniu "artefaktów" - ich role pełnią "zwoje mocy" pozwalające władcy na włączenie do swych szeregów określonych istot magicznych (po wybudowaniu specjalnych budowli i odprawieniu stosownych rytuałów) . Jak widać, świat siedmiu królestw to świat magiczny - choć zdecydowanie magia nie jest elementem niezbędnym i koniecznym do pomyślnego ukończenia gry. Role "uniwersalnego przeciwnika" pełnią Frytani - demoniczne istoty kryjące się w głębi niedostępnych jaskiń; gdy Twe królestwo reprezentuje naprawdę dużą potęgę militarną warto pokusić się o penetracje tych posępnych kryjówek - wśród dymiących zgliszczy można natknąć się na potężne czary lub spory ładunek jakże potrzebnego (zawsze!) złota.

SK gwarantuje także miłe doznania "audio - wizualne" - grafika jest wystarczająco czytelna, by nie prowokować u grającego rozmyślań na temat "co tez autor (grafik) chciał przez to pokazać?". Z drugiej strony buduje (po społu ze zniewalającą oprawą muzyczną) ona specyficzny klimat - wystarczy wspomnieć o "odbajerowanych" przyciskach stylizowanych na wczesnośredniowieczne odlewy brązowe - ich wygląd w stu procentach rekompensuje małą intuicyjność przedstawionych ideogramów. Aby jednak gracz nie pogubił się w gąszczu (tak!) opcji i wariantów producent dostarczył grubą na sto kilkanaście stron instrukcję obsługi (to już w zasadzie reguła w przypadku Interactive Magic) . Bardziej jednak przysłuży się zdezorientowanemu użytkownikowi poręczny system pomocy prowadzący za rękę przez wszystkie etapy rozgrywki. Jakkolwiek gra ta przeszła w zasadzie bez echa (pomijając kilka reklam w prasie) koniecznie trzeba w nią zagrać - gwarantuje bowiem ona naprawdę przednią zabawę na wiele długich wieczorów.


Zobacz również