Shadery w EI Universe

Coraz doskonalsze i bardziej realistyczne tekstury proceduralne oferowane przez producentów oprogramowania w znacznym stopniu ułatwiają życie grafika 3D.

Coraz doskonalsze i bardziej realistyczne tekstury proceduralne oferowane przez producentów oprogramowania w znacznym stopniu ułatwiają życie grafika 3D.

Shadery w EI Universe to rozbudowane narzędzie. Stosując je można zaoszczędzić sporo czasu zarówno podczas procesu tworzenia ilustracji, jak i renderingu sceny. W wielu przypadkach można z powodzeniem zastąpić nimi bitmapy, których stosowanie - jak wiadomo - bywa problematyczne.

1. Wymodelowanie rakiety to stosunkowo proste zadanie, zwłaszcza gdy ma mieć ona charakter kreskówki. Tworzymy ją w Universe Modeler z prostych brył typu Primitives.

1

1

2. Używając odpowiednio operacji logicznych Booleans, narzędzi przycinania Knife oraz oczywiście opcji zaokrąglania krawędzi Round, uzyskujemy porządaną formę.

2

2

3. Eksportujemy model w formacie FACT do Universe Animator, pamiętając o ustawieniu wcześniej odpowiednich parametrów Tassellation odpowiedzialnych za podział brył typu solid na wielokąty.

3

3

4. Mając już przygotowany model, wczytujemy go do Universe Animator. Na początku ustawiamy światła i kamerę. W tym przypadku trzy lampy typu radial wystarczą. Rozmieszczamy je zgodnie z zasadą trzypunktowego oświetlenia, czyli keylight, filllight oraz rimbacklight.

4

4

5. Mając ustawiony kadr i oświetlenie, możemy zająć się materiałami. Do ich zdefiniowania posłużymy się bardzo pomocnymi shaderami, które są standardowo dołączane do EI Universe.

Otwieramy okno Project Window (Ctrl+L), wybieramy z listy i klikamy dwukrotnie środkową część rakiety. W oknie Object Info klikamy miniaturkę materiału w lewym górnym rogu okna. W oknie Material przechodzimy do zakładki Diffuse i klikamy w sekcji Diffuse Maps przycisk Add. Teraz musimy odszukać na dysku katalog z shaderami (Universe/Animator/EI Shaders). Wybieramy shader o nazwie: CheckerBoard.shd. Klikamy dwukrotnie wczytaną mapę i otwieramy w ten sposób okno z dostępnymi opcjami mapy. Przechodzimy do zakładki Specjal i klikamy przycisk Procedural. Możemy teraz ustawić gęstość naszej szachownicy Density 4.0 oraz określić kolory, z których będzie zbudowana.

5

5

6. Przechodzimy teraz do zakładki Geometry w oknie Material i dodajemy następny shader, klikając przycisk Add w sekcji Geometry Maps. Wybieramy shader o nazwie Eroded. Powtarzając powyższą procedurę dochodzimy do okna Procedural i ustawiamy parametry shadera: Density 10, Bump Strength 2.0, Hole Min 0,3, Hole Max 0,4. Włączamy również opcję Erode Holes. W tym przypadku kolory nie mają znaczenia, gdyż mapujemy tylko kanał wypukłości obiektu. Zaznaczamy mapę Erored w sekcji Geometry Maps, kopiujemy ją (Ctrl+C) i wklejamy kolejno w kanały: Specular i Reflectivity.

7. Z głównego Menu wybieramy Material i Add Master Material - będzie to wspólny materiał dla wszystkich czerwonych elementów w scenie. W oknie Project Window (Ctrl+l) klikamy utworzony materiał, aby ustawić jego parametry. W kanał Diffuse wczytujemy shader Eroded i wprowadzamy następujące wartości w oknie Procedural #Density 5.0, Bump Strength 1.0, Hole Min1.0, Hole Max 0,4 i ustawiamy kolory jak na obrazku. Tak zdefiniowany shader kopiujemy i wklejamy w kanały: Geometry, Specular i Reflectivity.

Aby przypisać Master Material grupie obiektów, wybieramy je z listy w Project Window i gdy mamy je wszystkie wyselekcjonowane klikamy ikonkę Link To Master Material w palecie Tool Pallete. Kiedy to zrobimy, wyświetli się komunikat i program poprosi o wskazanie Master Material, do którego chcemy przypisać grupę wybranych obiektów.

Klikamy więc ikonkę materiału na liście Project Window.

7

7

8. Opisana procedura dotyczy wszystkich pozostałych elementów w scenie. Różnorodność Shaderów w EI Universe jest duża i zapewnia elastyczność podczas procesu tworzenia. Można dzięki nim ograniczyć stosowanie bitmap w scenie, co oczywiście skraca czas renderowania.

9

9

9. Na zakończenie, aby poprawić efekt końcowy, posłużymy się jedną bitmapą jako globalną mapą Reflection. W oknie Project Window klikamy ikonę World i w zakładce Global Reflection wybieramy przycisk Add. Wczytujemy dowolną bitmapę z niebem, chmurami lub z wręcz abstrakcyjną grafiką, czyli to, czym dysponujemy. Aby Global Reflection był widoczny we wszystkich materiałach, w których chcemy zobaczyć odbicia, włączamy opcję Use Global Maps w kanale Reflectivity. Stopień intensywności odbić określamy ustawiając parametr Reflectivity Amoun. Pozostało już tylko

odpalić rendering sceny (Ctrl+R), wybrać rozdzielczość i kliknąć Go.


Zobacz również