Śmiały ruch

Systemy motion capture są niewiarygodnym narzędziem do szybkiego przechwytywania danych o ruchu istot żywych i przekształcaniu ich do postaci 3D. Jeden z użytkowników twierdzi, że przechwycił blisko 200 animacji w 15 godzin - aby uzyskać ten sam rezultat zwykły animator musiałby poświęcić cztery miesiące pracy. Do niedawna mocap był zastrzeżony wyłącznie dla największych firm postprodukcyjnych, operujących wielkimi budżetami. Obecnie przechwytywanie ruchu jest wykorzystywane wszędzie - od gier 3D, do rozbudowanych stron WWW.

Systemy motion capture są niewiarygodnym narzędziem do szybkiego przechwytywania danych o ruchu istot żywych i przekształcaniu ich do postaci 3D. Jeden z użytkowników twierdzi, że przechwycił blisko 200 animacji w 15 godzin - aby uzyskać ten sam rezultat zwykły animator musiałby poświęcić cztery miesiące pracy. Do niedawna mocap był zastrzeżony wyłącznie dla największych firm postprodukcyjnych, operujących wielkimi budżetami. Obecnie przechwytywanie ruchu jest wykorzystywane wszędzie - od gier 3D, do rozbudowanych stron WWW.

Motion capture (mocap) ciągle budzi nieporozumienia. Niektórzy twierdzą, że jest to niesłychanie droga technika albo że mocap zużywa więcej piłeczek pingpongowych niż niejeden turniej tenisa stołowego. Tymczasem mocap przechodzi gwałtowne zmiany i jest coraz częściej wykorzystywany do szybkiego uzyskania realistycznego ruchu 3D. Motion capture nie jest związane wyłącznie z rejestracją 3D ruchu istot żywych, ale także umożliwia zdobywanie klientów i utrzymanie pozycji w produkcji gier 3D, cyfrowym wideo i projektowaniu stron WWW.

Właściwie każdy może za stosunkowo niewielką kwotę wynająć całe studio mocap wraz z wyposażeniem i obsługą albo kupić systemy motion capture za cenę, odpowiadającą kilku stacjom graficznym. Aby zrozumieć, co to oznacza, spójrzmy na znany film "Gladiator". Wykorzystano w nim przechwytywanie ruchu do odtworzenia scen z tłumami cyfrowych postaci w Koloseum. 160 minut danych mocap użytych do wykonania tych sekwencji uzyskano w ciągu zaledwie dwóch dni pracy studia.

Przechwytywanie ruchu zaczęto stosować w wielu mediach. Film i telewizja tradycyjnie wykorzystują mocap do tworzenia scen, symulujących rzeczywiste (na przykład w "The Matrix"). Po motion capture sięgają twórcy gier i projektanci stron WWW, którzy wykorzystują je do ożywiania wirtualnych postaci rozpowszechnianych przez Sieć w postaci strumieni wideo lub z wykorzystaniem technologii 3D opracowanych przez firmę Intel lub Viewpoint.

Co więcej, większość popularnych programów 3D może od razu przetwarzać dane mocap. Standardowe pliki z danymi ruchu są wykorzystywane wszędzie: od pakietu Maya firmy Alias|Wavefront, do Posera z Curious Labs. Jeśli wynajęcie studia nie jest możliwe z przyczyn finansowych, możesz kupić "prosto z półki" dane mocap za cenę kilkunastu bądź kilkudziesięciu dolarów, dzięki czemu znacznie oszczędzisz czas i zmniejszysz koszty.

Pojawienie się cyfrowych aktorów

Przechwytywanie ruchu znacznie upraszcza proces animowania, szczególnie gdy próbujemy odtworzyć animację postaci w sposób realistyczny, na przykład w scenach, w których w interakcję wchodzi wiele postaci 3D, lub wtedy, gdy postaci odtwarzają ruchy charakterystyczne dla poszczególnych dyscyplin sportowych.

Z kolei animacja otoczenia, gdzie postać stoi i pozornie nic nie robi, okazała się łatwiejsza i bardziej realistyczna, gdy zastosowano systemy mocap.

- Można także używać ruchów charakterystycznych. W przypadku dość krwawego teledysku Robbie Williamsa Rock DJ konieczne było uzyskanie efektu tańczącego szkieletu, który byłby wciąż rozpoznawalny jako Robbie Williams - mówi Chris Collinson, szef działu przechwytywania ruchu w specjalizującym się w mocapie studiu AudioMotion. Przechwytywanie ruchu pozwoliło uzyskać taki efekt.

- Są dwie odrębne grupy zastosowań motion capture dla filmu i dla wideo - dodaje Collinson. Cyfrowi aktorzy mogą być tworzeni tylko po to, aby wypełnić tło sceny, jak w przypadku Enemy At the Gates (patrz ramka poniżej) czy "Gladiatora". Dane mogą być również użyte do animacji postaci pierwszoplanowej,jak w przypadku Rock DJ.

Ruch Pac Mana

- Prawdopodobnie największą grupą użytkowników systemów przechwytywania ruchu są projektanci gier. Reprezentują oni największy rynek dla motion capture w Wielkiej Brytanii - twierdzi Pete Meddings, dyrektor w firmie Vicon, zajmującej się produkcją sprzętu mocap.

- Podstawowy rynek tworzą producenci gier. Mamy tu do czynienia z wykorzystaniem dużej ilości danych mocap, co wynika z wielkiej liczby ruchów potrzebnych do animacji postaci w grach, szczególnie jeśli chodzi o gry walki lub gry sportowe - mówi Meddings. - Tam, gdzie jest dużo akcji, jak w przypadku gier sportowych, systemy przechwytywania ruchu pozwalają szybko uporać się z animacją. Możesz zatrudnić jednocześnie sześciu czy siedmiu aktorów, na przykład odtwarzających formacje defensywne i ofensywne w amerykańskim futbolu. W takim przypadku ręczna animacja zajęłaby zbyt wiele czasu.

Ponieważ gry komputerowe są równie popularne, jak filmy i osiągają zbliżone wpływy finansowe, łatwo zrozumieć, dlaczego ich tworzenie w coraz większym stopniu wymaga wysokiej jakości systemów przechwytywania ruchu. Ciągle zacieśniające się terminy premier wymuszają stosowanie motion capture, tym bardziej że systemy te dają nie tylko realistyczną animację, ale pozwalają wykorzystać zaoszczędzony czas na doszlifowanie pozostałych aspektów gry. W grach istnieją dwa sposoby animacji postaci 3D, interesujące z punktu widzenia przechwytywania ruchu: odbywająca się w czasie rzeczywistym animacja postaci z gry oraz animacja postaci CG w sekwencjach wideo. Animacja w czasie rzeczywistym pozwala graczowi na wybór sekwencji ruchu z wykorzystaniem wcześniej przygotowanych scen, podczas gdy w pełni renderowane filmy dodają głębi i tempa fabule gry.

Zgoła inne jest wykorzystanie przechwytywania ruchu na stronach WWW. Zwiększająca się popularność wirtualnych prezenterów i strumieni 3D powodują, że postaci mogą być animowane z wykorzystaniem danych mocap w celu odtworzenia ruchu na stronie WWW. Możliwe jest także użycie danych mocap podczas ciągłej transmisji na żywo przez Internet, kiedy ruch jest przechwytywany, przetwarzany i udostępniany od razu w Sieci.


Zobacz również