The Elder Scrolls III: Tribunal

Dodatek rozszerza świat gry o gigantyczne podziemia. Tyle że dla graczy rozkochanych w przestrzeniach te labirynty za bardzo cuchną staromodnym RPG.

Dodatek rozszerza świat gry o gigantyczne podziemia. Tyle że dla graczy rozkochanych w przestrzeniach te labirynty za bardzo cuchną staromodnym RPG.

Jeśli ukończyłeś Morrowinda i błąkasz się po Imperium Tamiel w poszukiwaniu nowych wyzwań, sięgnij po Tribunala, który choć trochę przedłuży zabawę. Dzięki dodatkowi wyruszysz do nowego ośrodka miejskiego - Mournhold. Pod nim rozciągają się rozległe podziemne korytarze. Gdzieś w głębinach ziemi czeka na ciebie tajemnicze, zaginione miasto Sotha Sil.

Miecz pod poduszką

Aby wybrać się do Mournhold, nie trzeba kończyć podstawowej gry. Dodatkowe przygody pojawiają się bowiem jako zupełnie nowe wątki. Wszystko zaczyna się pewnej upalnej nocy, kiedy napada cię nietypowo ubrany zabójca. Pokonujesz dziwaka, ale od tej pory zaczynasz sypiać z mieczem w dłoni. I słusznie! Wkrótce nawiedzają cię bowiem kolejni cudacy marzący o zatopieniu ostrza w twoim sercu.

Teraz wędrujesz w drużynie. Towarzyszą ci transportowe szczury i "rosyjscy gimnastycy".

Teraz wędrujesz w drużynie. Towarzyszą ci transportowe szczury i "rosyjscy gimnastycy".

Żywe koszmary przestają cię dręczyć dopiero wówczas, gdy poskarżysz się strażnikom. Od słowa do słowa trafiasz wówczas do czarodziejki, która porozumiewawczo mruga do ciebie okiem i teleportuje do miasta Mournhold. Tutaj dowiadujesz się więcej o paskudnych typkach z Mrocznego Bractwa i zostajesz wysłany przeciwko nim z misją zwiadowczo-eksterminacyjną.

Główna przygoda z tego dodatku jest liniowa, ale da się w nią grać. Zawiera kilka zwrotów akcji i nieoczekiwane zakończenie. Szkoda jednak, że w trakcie rozgrywki trzeba przeszukać kilometry korytarzy.

Przynieś, wynieś, pozamiataj

Poznanie głównego wątku zabierze ci w przybliżeniu połowę czasu, jaki spędzisz przy całym dodatku. Na resztę składają się dodatkowe zadania, które w Mournhold proponuje ci co drugi napotkany osobnik. Niestety, misje są słabe. Dominują polecenia typu: znajdź i przynieś zagubiony przedmiot lub zejdź na dół i zabij złą poczwarę.

To krok wstecz w porównaniu z Morrowindem, który dawał znacznie większą swobodę działania, a zadania wzajemnie się przeplatały, tworząc ciekawy układ zależności. W Tribunalu misje są bardziej prymitywne, a przez to gorsze.

Goblinek odgryzie ci rękę

Odkąd wdziałem strój zabójcy z Mrocznego Bractwa - tutejsi strażnicy dwuznacznie się do mnie uśmiechają.

Odkąd wdziałem strój zabójcy z Mrocznego Bractwa - tutejsi strażnicy dwuznacznie się do mnie uśmiechają.

Do Mournhold może wybrać się każdy, ale podziemia pod miastem to miejsce przeznaczone tylko dla najsilniejszych. Czające się tam potwory są gotowe zmierzyć się z herosami, którzy dźwigają na swych barkach nawet ponad 20 poziomów doświadczenia. Duchy, licze, fabricanci (nie chodzi o łódzkich przedsiębiorców, ale o mechaniczne cudaki) i nieumarłe dinozaury - oto banda, która zdrowo da ci w kość. Nie daj się zwieść niepozornym czy zabawnym wyglądem niektórych wrogów. Zapomnij też o standardach znanych z innych RPG-ów. Tutaj goblin to nie mięso armatnie! Wystarczy, że zielonoskóry paskudnik śmiesznie mlaśnie językiem, a zaraz potem posieka cię na plasterki tak sprawnie, że nawet nie zdążysz wymówić: żegnaj mamo!

Pod ziemią jest naprawdę ciężko. Dlatego nawet najgłupsi berserkerzy często salwują się ucieczką i próbują pokonać przeciwników, stosując wyrafinowane taktyki. Pomocny jest tutaj jeden z błędów programu. Tak jak w Morrowindzie, wrota między lokacjami są świętością i większość stworów nie jest w stanie ich przekroczyć. Uciekasz więc za nie, leczysz rany i spokojnie wracasz na plac boju. Tę akcję powtarzasz do skutku, czyli wybicia wroga. Mało realistyczne, ale skuteczne.

Ciemno to widzę

Monumentalny pomnik na placu w Mournhold. Oto jeden z nielicznych ciekawych widoków w tym rozszerzeniu do gry.

Monumentalny pomnik na placu w Mournhold. Oto jeden z nielicznych ciekawych widoków w tym rozszerzeniu do gry.

Morrowind zachwycał pięknymi krajobrazami i nastrojową grafiką otwartych przestrzeni. Gorzej prezentowały się wnętrza, wielkie, sztuczne i zaprojektowane bez polotu. Tym bardziej nie mogę zrozumieć, dlaczego większa część dodatku toczy się właśnie pod ziemią. Podziemne korytarze są łatwiejsze do stworzenia, ale Morrowind traci w nich cały urok. Tym bardziej że poszczególne poziomy nie są wąskimi, drążonymi latami tunelami, ale ogromnymi kazamatami przypominającymi stacje metra wykopane przez koparkę.

Silnik graficzny ani muzyka nie zmieniły się w porównaniu z podstawowym Elder Scrolls III.


Zobacz również