The Temple of Elemental Evil

Komputerowe gry RPG mają swoje korzenie w książkowych grach fabularnych. Dobrze to widać w The Temple of Elemental Evil - grze Troiki opartej na klasycznym scenariuszu przygody powstałej w 1985 roku.

Komputerowe gry RPG mają swoje korzenie w książkowych grach fabularnych. Dobrze to widać w The Temple of Elemental Evil - grze Troiki opartej na klasycznym scenariuszu przygody powstałej w 1985 roku.

Z dotychczasowych zapowiedzi projektantów z Troika Games wynika, że ich produkt pod wieloma względami będzie wyjątkowy. Jest to pierwsza próba przeniesienia na komputer klasycznego świata Greyhawk do systemu Dungeons & Dragons. Ma to być także gra, która najwierniej oddaje mechanikę d20, na której jest oparty system D&D. A to dopiero początek.

Drużyna A

Według słów Tima Caina z Troiki, liczący niemal 20 lat scenariusz The Temple of Elemental Evil został wybrany do adaptacji przede wszystkim ze względu na różnorodność. Zadania postawione przed drużyną będą mogły zostać wykonane w różny sposób - nie będzie jednego odgórnie narzuconego schematu przejścia gry. Co zdarza się pierwszy raz w historii cRPG, Temple będzie w pełni uwzględniać opcję rozgrywki wszelkimi charakterami, w tym również drużyną składającą się ze złych postaci. W zależności od wybranego składu inny będzie początek rozgrywki, reakcje bohaterów niezależnych, a także opcje działania. Wszystko pomyślano tak, aby niezależnie od rasy, profesji, charakteru i wybranych umiejętności, każda postać mogła postępować zgodnie ze swą naturą. Przewidziane są również zróżnicowane zakończenia rozgrywki. Krótko mówiąc: pełna swoboda wyboru od początku do końca.

Oprócz zadań głównych, jest także zaplanowana ogromna liczba pobocznych wątków. Ekipa Troiki ocenia, że skupiając się wyłącznie na głównym motywie i pomijając wszystkie smaczki, będzie można spędzić przy grze ponad 30 godzin. Ile rozgrywka zajmie, jeśli postanowisz bardziej się w nią zagłębić, to już bardzo trudno określić.

Skoro jesteśmy przy postaciach, warto wspomnieć, że na wstępie dostaniesz opcję stworzenia od jednego do pięciu bohaterów tworzących drużynę. Możesz od razu wybrać cały jej skład, ale jeśli chcesz, opracujesz tylko przywódcę, zaś pozostałe postacie dobierasz w trakcie rozgrywki spośród napotkanych bohaterów niezależnych. Warto pamiętać, że ci NPC-e realizują własne cele i po jakimś czasie mogą się z tobą rozstać. Gra będzie też uwzględniać opcję posiadania chowańców przez czarodziejów.

Złapani przez system

Ech, gdzie się podziały czasy, gdy galaretka była tylko niewinnym deserem?

Ech, gdzie się podziały czasy, gdy galaretka była tylko niewinnym deserem?

Zamiast aktywnej pauzy, został wprowadzony turowy system prowadzenia walk. Wynika to z decyzji o wiernym przeniesieniu na komputer wykorzystywanej w Dungeons & Dragons mechaniki d20. Dzięki temu wszelkie umiejętności znajdą swe odbicie w cRPG. Pozwoli to również precyzyjniej dograć działania drużyny, aby uniknąć chaosu, który czasami pojawiał się na ekranie, kiedy gracz usiłował zapanować nad wszystkim co się działo. Pozornie jest to krok wstecz, gdyż turowe walki zostały zarzucone. Jednak jeśli się nad tym dłużej zastanowić, aktywna pauza nie jest niczym innym, jak podziałem walki na części, tylko mniej efektywnym. Dzięki turowemu systemowi zyskają na znaczeniu takie cechy, jak inicjatywa, czas rzucania zaklęć, opóźnienie broni, a nawet wpływ obciążenia postaci na jej szybkość. Jednocześnie autorzy podkreślają, że dołożyli wszelkich starań, aby walka była dynamiczna.

Nie zostały zaniedbane umiejętności związane z interakcjami - dyplomacja, zastraszanie, blef i tak dalej. Postać dysponująca nimi będzie miała większe możliwości działania niż osoba ich pozbawiona. Umiejętne wykorzystanie tego typu zdolności będzie miało duży wpływ na akcję gry. Lista zaklęć dostępnych dla czarodziei obejmuje grubo ponad 200 pozycji, a ma jeszcze wzrosnąć. Zrezygnowano z niektórych czarów, których uwzględnienie w grze byłoby bezcelowe bądź szczególnie trudne do przełożenia na cRPG. Będą natomiast dostępne umiejętności z zakresu metamagii, pozwalające modyfikować istniejące zaklęcia (zasięg, czas trwania i tak dalej). Kolejną atrakcją oddaną do dyspozycji bohaterów jest opcja tworzenia własnych magicznych przedmiotów. Prace nad jej rozbudowaniem i uczynieniem możliwie atrakcyjną (na przykład przez nadawanie własnych nazw artefaktom) trwają od dawna.

Sklepik z różnościami

Projektanci z Troika Games prowadzą wyścig z czasem, aby włączyć do gry dużo atrakcji przeniesionych z Dungeons & Dragons. Niestety, czas jest ich największym wrogiem, gdyż na karku siedzi im Atari, czyli producent The Temple of Elemental Evil. Nie wiadomo, o ile zostanie zwiększona liczba czarów i jakie kolejne umiejętności się pojawią. Na pewno jednak w grze znajdą się wszystkie rasy i profesje znane z podręczników do D&D. Trwają przymiarki do zaimplementowania podras, z wyjątkiem drowów (mrocznych elfów). Ta ostatnia podrasa nie znajdzie się w grze przede wszystkim ze względu na pracę, jaką trzeba włożyć w wierne oddanie stosunków między drowami a innymi mieszkańcami Greyhawka. Na drodze drużyny stanie ponad setka potworów. Uwzględnione są losowe spotkania, których przebieg będzie uzależniony od tego, jakimi umiejętnościami dysponują bohaterowie drużyny. Biegłości te pozwolą im na przykład ominąć przeciwników lub zaskoczyć niczego niepodejrzewające potwory. W grze znajdzie się kilka sposobów tworzenia postaci: z określoną liczbą punktów do rozdzielenia między współczynniki lub przez losowanie ich wartości. Pojawi się także metoda nazwana Ironman - wylosujesz wartości bez opcji odrzucenia złych wyników.

Wygląd

Na zakończenie należy jeszcze wspomnieć o grafice. Plansze zostaną przedstawione w rzucie izometrycznym, z prerenderowanym tłem, dynamicznym oświetleniem i postaciami bohaterów przygotowanymi w trójwymiarowej grafice. Całość wykorzystuje zmodyfikowany silnik wcześniejszego produktu Troiki - Arcanum. Poza podstawowym interfejsem i plecakiem (działającym na zasadzie jedno pole - jeden przedmiot), będzie prowadzony rejestr misji i mapa z opcją nanoszenia na nią notatek.

Trudno określić, na ile pomysł tak drobiazgowego przeniesienia tradycyjnego RPG na komputer zda egzamin, jednak The Temple of Elemental Evil zapowiada się pod wieloma względami na bardzo ciekawy produkt. Nawet jeżeli gra nie stanie się ideałem pod względem grafiki czy pomysłów, być może posłuży do przetarcia szlaków nowej generacji komputerowych gier fabularnych.

The Temple of Elemental Evil

Jerzy Rzymowski: Gdy gromadziłem materiały na temat TOEE, uderzyło mnie, jak różne podejście do pracy mają ludzie z Troika Games i Atari. Troika stale utrzymuje kontakt z graczami, informuje o postępach, wymienia z nimi pomysły i opinie. Gdy próbowałem skontaktować się z Atari, odbiłem się dwukrotnie od bariery obojętności i dałem sobie spokój. Troika stawia na uczynienie swej gry możliwie najbardziej atrakcyjną, Atari chce tylko wydać ją możliwie najszybciej. Oto jak w drobiazgach wychodzi, kto bardziej liczy się z ludźmi, a kto z kasą.

Gatunek RPG

Premiera 16.09.2003 r.

Producent Troika Games

Wrażenia świetne


Zobacz również