Trójwymiarowe tekstury część III

Nakładanie tekstur na nieregularne obiekty z wykorzystaniem mapowania płaszczyznowego

Nakładanie tekstur na nieregularne obiekty z wykorzystaniem mapowania płaszczyznowego

Wstyczniowym numerze digita [nr 1 (58)] przyglądaliśmy się standardowym metodom rzutowania: płaszczyznowej, sferycznej i cylindrycznej, ale również wspomnieliśmy o mapowaniu UV. Zwróciliśmy uwagę przede wszystkim na rzutowanie na proste obiekty, które dobrze obrazują rodzaj rzutowania. W rzeczywistości jednak obiekty do mapowania mają nieregularne kształty; są to na przykład dinozaury albo ludzkie głowy. Teraz przyjrzymy się różnym metodom osiągania efektów na skomplikowanych obiektach. Pokażemy, jak je uzyskać z wykorzystaniem najprostszych metod, takich jak mapowanie płaszczyznowe. Ćwiczenia wykonywaliśmy w LightWave, lecz większość omawianych technik jest dostępna w dowolnym programie do tworzenia obiektów 3D, który obsługuje mapy alpha w kanałach mapowanych tekstur.

Spójrzmy na podstawową metodę łączenia map na pojedynczym obiekcie. Na powyższych zrzutach ekranowych widać dwie mapy kolorów rzutowane sferycznie na ten sam obiekt: tygrysie pasy i dość psychodeliczny wzorek. Tę teksturę wczytano także jak mapę nierówności (bump map) i ustawiono jej takie same parametry mapowania, jak mapie kolorów. Obowiązuje tu zasada, że obserwatorowi ukaże się ostatnia tekstura, jaką nałożymy na obiekt - mapy tekstur otaczają obiekt niczym liście cebuli (onion skin). Psychodeliczna mapa koloru całkowicie przesłania tygrysią mapę.

Na kolejnym zrzucie widać prosty obrazek w skali szarości owinięty wokół jajowatego kształtu. Znajduje się on nad warstwą z psychodelicznymi kolorami. A więc na naszym obiekcie są już trzy warstwy. Warstwę szarości wykorzystamy do zamaskowania psychodelicznej tekstury, a spod spodu wyjrzy warstwa tygrysia. Należy zapamiętać, że kiedy korzystamy z kanałów alpha, czarny kolor wyłącza kanał, a biały włącza go. Zatem tam gdzie warstwa alpha jest czarna, spod spodu powinna wyjrzeć tygrysia skóra. A teraz trochę o grzebaniu w ustawieniach. Szczegóły mogą się różnić w zależności od programu - w LightWave do obsługi kanału Colour można dotrzeć przez edytor powierzchni (Surface Editor). Tu definiujemy podstawowe atrybuty, takie jak kolor powierzchni. Nasze mapy dodaliśmy wciskając klawisz "T" obok paska koloru. W ten sposób wywołuje się edytor tekstur.

Tigerskin texturePsychedelic texture
Alpha layerBlended textures

W edytorze tekstur widać po lewej stronie trzy warstwy. I kolejna rzecz do zapamiętania: wpływ na daną warstwę ma warstwa leżąca bezpośrednio nad nią. A zatem warstwa szarości, która posłuży nam za mapę alpha (tu nazywa się EggMapAlpha.iff) leży bezpośrednio nad warstwą psychodeliczną (Lichen.iif).

W LightWave można zmieniać ułożenie warstw po prostu przeciągając je. Poprzednie dwie warstwy w rozwijanym menu mają ustawiony tryb Additive Blending. Jednak tekstura EggMapAlpha.iff ma ustawiony Alpha Blending.

Dwie kolorowe tekstury mieszają się zgodnie z ustawieniami skali szarości w mapie alpha. Mapę alpha dodaliśmy też do kanału mapowania nierówności z dokładnie takimi samymi ustawieniami mapowania, tak by mapa nierówności była zamaskowana w miejscu, gdzie pokazuje się tygrysia skóra.

To podstawy łączenia tekstur.####

I jeszcze jedno: LightWave i niektóre inne programy pozwalają odwracać mapę alpha (zwróć uwagę na checkbox "Invert" w edytorze tekstur) już w samym programie (patrz EggTigerLichen.jpg). Może się to przydać, gdy są nam potrzebne mapy, będące dokładną odwrotnością innych (na przykład mapy przezroczystości często muszą stanowić odwrotność map typu Specularity).


Zobacz również