Wektorowa jazda

Aby zadbać o kreatywną kondycję, dzisiejsze warsztaty poświęcimy tworzeniu wektorowego roweru.

Aby zadbać o kreatywną kondycję, dzisiejsze warsztaty poświęcimy tworzeniu wektorowego roweru.

Przed przystąpieniem do pracy, tradycyjnie już, wybieramy się na rekonesans z wyszukiwarką grafiki Google, choć możemy też przyjrzeć się własnemu jednośladowi. Większość rowerów, o ile nie jest ubłocona, lśni chromem, stalą obręczy, miga światełkami odblaskowymi - toteż projekt nasz będzie bazował na gradientach i cieniowaniu.

Zaczynamy od koła. Klikamy (l) na klawiaturze i uruchamiamy narzędzie elipsy rysując koło. Kopiujemy je, wklejamy dokładnie w miejsce, z którego zostało skopiowanie (ctrl+f), przesuwamy nieznacznie do góry i poleceniem Substract from shape area z palety Pathfinder tworzymy kształt widoczny na zrzucie 1.

Krok kolejny to stworzenie obręczy na dwa sposoby. Metoda pierwsza to utworzenie mniejszej kopii koła i wycięcie jej z koła większego za pomocą palety Pathfinder albo usunięcie z koła wypełnienia, nadanie mu obrysu o odpowiedniej grubości, po czym użycie menu Object: Path: Outline stroke do przekształcenia obrysu w samodzielny obiekt z wypełnieniem. Mając gotową obręcz, centrujemy ją z półksiężycem, który następnie zwężamy tak, by jego rogi znajdowały się na środku obręczy.

Gotowy jest pierwszy element obręczy, przygotujemy więc na niego kolorową "przeszkadzajkę" - jedną z tych, które producenci naklejają na prawdziwe rowery. Zaczynamy od narysowania koła i rozcięcia go tak, by przypominało wycinek ze zrzutu 2. Następnie rysujemy dwa prostokąty, które pochylamy o 15-20 stopni. Przekształciwszy wycinek w samodzielny obiekt (Object: Path: Outline stroke), wycinamy z niego obydwa prostokąty (ponownie paleta Pathfinder) i otrzymujemy element widoczny na zrzucie 2.

Gotowy półprodukt ma jedną zasadniczą wadę - jest jednolitym elementem, wskutek czego niemożliwe jest nadanie każdej z jego składowych oddzielnego koloru. Wykorzystujemy więc narzędzie lasso (q), którym zaznaczamy obydwa skrajne elementy, wycinamy je, po czym wklejamy na stos szczytu obiektów (ctrl+f).

Po tej operacji obiekty boczne oraz środkowy możemy modyfikować niezależnie od siebie - do czego się właśnie zabieramy. Zaznaczamy elementy boczne i korzystamy z menu Effect: Path: Offset path, a efekt powinien być identyczny z dolną częścią zrzutu 2.

Mając gotowe ornamenty koła, rysujemy dwie dodatkowe obręcze. Największej, która posłuży za oponę, nadajemy ciemnoszary, niemal czarny kolor, oraz efekt Inner glow (Effect: Stylize: Inner glow). Ważne, by nie był to fabrycznie ustawiony jasnożołty w trybie screen, lecz ciemnoszary w trybie multiply. Przyciemnione w ten sposób krawędzie opony stworzą złudzenie głębi. Drugiej, nieco mniejszej obręczy nadajemy metalizujący szary gradient, dostępny w palecie Swatches, - będzie ona symbolizować chromowane elementy koła. Następnie nakładamy, przygotowane w kroku pierwszym, kolorowe elementy - i efekt powinien wyglądać tak jak na zrzucie 3. Mając gotową oponę z obręczą, czas zająć się tylną przerzutką.

Na początek potrzebne będzie koło oraz trójkąt o zaokrąglonym narożniku (modyfikacje najlepiej przeprowadzić, uruchamianym skrótem shift+c narzędziem Convert anchor points). Trójkąt centrujemy w stosunku do koła, wybieramy narzędzie obrotu (r) i po ustawieniu środka obrotu dokładnie z centrum koła, kopiujemy wzdłuż jego obwodu.

Następnie poleceniem Union z palety Pathfinder łączymy w jeden obiekt i nadajemy biało-szary gradient. W ten sposób stworzyliśmy najmniejszą zębatkę. Pozostałe zębatki uzyskujemy poprzez kopiowanie utworzonej przed chwilą matrycy. Nie jest to może zbyt realistyczne posunięcie - wszak w rzeczywistości nie zmienia się wielkość zębów przerzutki, tylko ich ilość (większy obwód zębatki wymaga większej ilości ząbków) niemniej jednak na potrzeby niniejszego projektu jest to jak najbardziej dopuszczalne. Tworząc zębatkę, warto pamiętać o zmianie kąta, pod jakim nakładany jest gradient na poszczególne tarcze. Najlepiej sprawdza się metoda wielokrotności 45 stopni - unikamy wówczas zlania się wszystkiego w jedną plamę koloru, utrzymując przy tym metaliczny kolor zębatki.

Skończony element przedstawia zrzut 4.

Sama zębatka to jednak tylko połowa pracy nad tylną przerzutką - potrzebujemy jeszcze całego mechanizmu zmiany biegów. Dokładne odwzorowywanie tylnej przerzutki to, z racji skomplikowania całego mechanizmu, praca dość żmudna - dlatego zadowolimy się jego uproszczoną wersją, zawierającą tylko podstawowe elementy.

Jak widać na zrzucie 5, zostały uwzględnione najważniejsze elementy konstrukcji - "łapka", trzymająca najmniejszą zębatkę, osłona mechanizmu napinającego, mocowanie do ramy, linka łącząca z manetkami na kierownicy. Wszystko zostało zbudowane z brył podstawowych (prostokąty o rogach zaokrąglonych poleceniem Effect: Stylize: Round corners oraz przycięte koła), jedynie uchwyt najmniejszej zębatki wymagał małej interwencji pióra i palety Pathfinder.

Linka powstała wskutek przekształcenia narysowanej piórem krzywej w samodzielny obiekt (Object: Path outline stroke). Można było pokusić się o nadanie tu i ówdzie, symulujących grę świateł, efektów inner/outer glow, lecz mając na uwadze niewielki rozmiar (a zatem i widoczność) tychże elementów, byłoby to tylko marnowanie cennych zasobów systemowych. Ponieważ nawet najlepszy mechanizm napędowy jest bezużyteczny bez łańcucha, zajmiemy się stworzeniem tego właśnie elementu. Zaczynamy od narysowania, przedstawionych na fig1 zrzucie 6, dwóch okręgów i wygiętego kształtu. Większe koło łączymy z wygiętym kształtem (Pathfinder: Union) i tworzymy odbitą w poziomie kopię. Obydwa elementy łączymy w jedno (ponownie paleta Pathfinder) i narzędziem Convert anchor points (shift+c) wygładzamy znajdujące się na złączu punkty kontrolne. Następnie rysujemy kwadrat, którego boczna krawędź przebiega DOKŁADNIE przez środek jednego z mniejszych kół (tu pomocne mogą okazać się inteligentne prowadnice, wywoływane skrótem ctrl+u). Korzystając z palety Pathfinder: Substract shape from area, wycinamy z mniejszego koła kształt prostokąta, wskutek czego otrzymujemy jego dokładną połówkę.

Operację powtarzamy dla drugiego koła oraz obu boków kształtu głównego.

Efekt powinien być identyczny z zrzutem 6. Dlaczego tak istotne jest ucięcie dokładnie połówki koła, przekonamy się już za moment. Mamy gotowe jedno ogniwo łańcucha. Wyobraźmy sobie, że trzeba je puścić po gładkiej krzywiźnie okrągłej zębatki. Robienie tego "na piechotę" to droga przez mękę - dlatego posłużymy się pędzlem Pattern brush.

Klikamy F5 na klawiaturze, co przywołuje na ekran paletę Brushes. Grupujemy elementy składowe ogniwa łańcucha i przeciągamy je na świeżo przywołaną paletę. Zapytani przez program, o typ pędzla, który chcemy utworzyć, decydujemy się na Pattern brush i akceptujemy zaproponowane przez program ustawienia.


Zobacz również