Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - dlaczego będzie pięknie

Już pierwszy Wiedźmin od CD Projekt RED pokazał, że świat zaproponowany przez Andrzeja Sapkowskiego może być barwniejszy, ciekawszy, a przede wszystkim żywszy od świata wykreowanego przez filmowców. Dlaczego Wiedźmin 2: Zabójcy królów będzie jeszcze ładniejszy?

Zastanawiałem się jakiś czas temu, nim jeszcze pierwsze techniczne demo opuściło "fabrykę marzeń" CD Projekt RED, jak wyglądać będzie nowy Wiedźmin. Pamiętam, że pierwsza część zrobiła na mnie spore wrażenie. Była to jedna z takich gier, których nie rozważało się pod kątem "dobre, bo polskie", tylko raczej "dobre, bo... bo po prostu dobre".

Nie ukrywam było kilka rzeczy, które mnie drażniły, jak przykładowo fakt, iż wiedźmin Geralt - mistrz miecza, gość, który stawał w szranki z przeróżnym plugastwem - nie potrafił skakać. Nie mógł też przejść przez krawężnik. Możliwe, że jest to jakaś moja zawodowa mania, by zwracać uwagę na tego typu cechy produkcji, skądinąd naprawdę dobrej. Zobaczmy jednak, jak będzie w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Czy Geralt będzie mógł skakać? Jak tego dokonano?

Założenie było proste: wszystko ma być rewelacyjne, bo to... Wiedźmin. Zatem specjalnie na potrzeby tej produkcji CD Projekt stworzył silnik nazwany RED Engine. Ale o nim za chwilę. Najważniejsze jest to, że panowie z CD Projekt RED byli w stanie wyłowić to, co dla gry RPG jest najważniejsze i właśnie na tym się skoncentrować.

Silnik Wiedźmin 2: Zabójcy Królów tworzony był od samego początku, od pierwszej linijki kodu. W trakcie jego budowy skorzystano z tzw. "middleware". Gdybyśmy porównali ten proces do budowy silnika samochodowego, to powiedzmy, że middleware pełniłby funkcje świec, filtrów powietrza, paliwa i czego tam jeszcze dusza zapragnie. Dzięki takiemu podejściu można było postawić sobie priorytety, nie rozdrabniając się na kilka ekip odpowiedzialnych za małe fragmenty. Z czego skorzystano?

Skorzystano z bibliotek takich jak, Havok, Path Engine, Scaleform, czy FMOD. Ale zaraz, co to niby znaczy? Technologiczny bełkot, w którym nie wiadomo o co chodzi. Spróbujmy powiedzieć sobie o każdym z nich kolejno, nie zagłębiając się zbytnio w "deweloperkę".

Havok jest biblioteką - silnikiem stworzonym specjalnie dla gier wideo jak również dla potrzeb telewizyjnych efektów specjalnych. Silnik ten korzysta z wyrafinowanych metod wykrywania kolizji obiektów co powoduje, że animacje wykonane w zgodzie z tą biblioteką stają się bardziej podobne do rzeczywistości.

Havok jest wykorzystywany na wszelkich platformach do gier od 2000 roku, gdy został przedstawiony na Games Developers Conference (druga wersja została opublikowana w 2003 roku). Sam silnik pojawiał się wielokrotnie w celach symulacji fizyki w grach wideo i filmach. Możemy zaobserwować go w Matrix, czy choćby w niedawno wypuszczonym Portal 2.

PathEngine jest kolejnym middleware'em wykorzystanym przy konstrukcji silnika RED Engine. Jest to biblioteka odpowiedzialna za znajdywanie drogi w środowiskach trójwymiarowych. Powstała ona w 2002 roku (właściwie wtedy pojawiła się na rynku). W trakcie paru lat swojego istnienia została zoptymalizowana jak również usunięto trochę błędów. Można ją teraz także wykorzystywać na Xbox 360. Mogliśmy zaobserwować jej działanie w grach pokroju Titan Quest czy Just Cause 2.


Zobacz również