Wirtualne pieniądze, rzeczywisty problem

Grając w rozmaite gry MMO raczej nie zastanawiamy się nad mechanizmami ekonomicznymi, które kierują danym uniwersum. Ci, którzy to robią, przeważnie szybko dochodzą do prawdziwych wirtualnych fortun. Problem pojawia się, gdy gracze zaczynają przenosić kapitał do rzeczywistości. Jeszcze większy - gdy na tym opiera się cała gra, jak Second Life.

Wirtualne biuro agencji Reuters

Wirtualne biuro agencji Reuters

W SL gracze kupują różne dobra, sprzedają je, świadczą usługi. Populacja gry rośnie w liczbie około 250 tysięcy miesięcznie, ekonomia wirtualnego systemu w tempie od 10-15% miesięcznie.

Jako, że "dolary linden" można wymieniać na dolary amerykańskie, gracze dorabiają się prawdziwej gotówki. Znany jest przykład Anshe Chung, która kilka miesięcy temu znalazła się na okładce "Business Week". Powodem było to, że dzięki sprzedaży wirtualnej ziemi i rozmaitym spekulacjom, owa Chinka zarobiła 250 tysięcy dolarów!

Nic dziwnego, że sytuacją zainteresowali się prawodawcy. "Można powiedzieć, że prawo pozostaje do pewnego stopnia w tyle. Gracze (Second Life - przyp. red.) mogą rozkręcać wirtualny biznes i zbijać wirtualny kapitał, nie będąc ograniczonymi przez żadne mechanizmy, które pobiorą za to odpowiednie podatki" - powiedział Dam Miller, naczelny ekonomista Joint Economic Committee of the U.S. Congress.

"Normalne prawo podatkowe jest w przypadku wirtualnej ekonomii bezużyteczne. Stosowanie go do ciągu jedynek i zer, z których stworzone są obiekty w grze jest bez sensu" - stwierdził jeden z twórców gry, Sam Lewis.

Pierwsze regulacje prawne już działają. Osoby, które grają w Second Life i dokonują zamiany "dolarów linden" na prawdziwe, są zobligowane aby zgłosić to odpowiednim władzom. Wciąż pozostaje jednak mnóstwo kwestii otwartych, nad którymi głowią się ekonomiści. Czyżby czekało nas nadejście wirtualnego Urzędu Skarbowego?

Recenzję gry znajdziecie pod tym adresem.


Zobacz również