Wywiad z Joe Millerem - jednym z producentów Second Life

Jak poinformowali nasi amerykańscy koledzy, Linden Research Inc. ciężko pracuje by poprawić zdolności głosowe, właściwości wyszukiwania oraz interfejs nawigacyjny gry #Second Life#. Firma jest przekonana że ten popularny, trzy i pół letni wirtualny świat nie będzie tylko czasowym nietrwałym przedsięwzięciem, a raczej towarzyskim wiarygodnym źródłem rozrywki, powiedział w wywiadzie dla IDG News Service Joe Miller, wice prezes do spraw rozwoju technologii.

Awatar Joe Millera

Awatar Joe Millera

Szczerze przyznał, że Second Life nie jest dla wszystkich i najwyższy czas to zmienić. W jaki sposób? Poprzez zmianę cech m.in. sieci społecznej oraz wieloosobowego trybu gry. Chce aby ludzie łatwiej mogli przyzwyczaić się do swojego "drugiego ja", czyli avatarów i mogli w się nimi w pełni bawić - spotykać ze sobą, robić zakupy czy urządzać imprezy.

Autorzy pokładają nadzieję także w wykonawcach zewnętrznego oprogramowania. W końcu nie bez powodu Linden udostępnił kod źródłowy gry szerszej społeczności.

Tym którzy wciąż niedowierzają i przewidują upadek Second Life, Miller wytyka miliony dolarów wymieniane każdego tygodnia w handlu pomiędzy użytkownikami gry oraz firmy które przyłączyły się do projektu, czyli m.in. IBM Corp., Dell Inc., Starwood Hotels & Resorts Worldwide Inc. and American Apparel Inc i wiele innych.

IDGNS: Uważa się że dodatki takie jak komunikacja głosowa przyniosłyby korzyści i udoskonaliłyby grę Second Life.

Miller: Komunikacja głosowa jest elementem, w który akurat zaczynamy inwestować. Nie zawiadamialiśmy jeszcze o uruchomieniu rozwiązania jakim jest zintegrowana komunikacja głosowa ale jesteśmy tym teraz poważnie zajęci. Dużo naszych klientów, szczególnie tych, którzy potrzebują głosu do tego co robią w Second Life, używają innych rozwiązań nie związanych z grą. Jednakże nasza droga będzie dużo bardziej zintegrowana. Oczywiście chcemy by głos był ważną częścią Second Life, aby każdy mógł podejść do kogoś i po prostu rozpocząć rozmowę. Nie będzie trzeba uruchamiać żadnego innego programu. Kiedy poruszasz się w tak wielkiej grupie ludzi, będziesz mógł słyszeć różne głosy, każdy od innej osoby i niekoniecznie skierowany do Ciebie. To daje poczucie jakbyś naprawdę szedł przez zatłoczony pokój. Jest to ważny element który wkrótce postaramy się dodać.

IDGNS: Czy są obszary techniczne, które firma Linden planuje rozwinąć, powiększyć czy dodać?

Miller: Jest znacząca inicjatywa, żeby poszukiwanie było dużo bardziej naturalne i wizualne niż jest dziś. Kiedy wchodzisz jako nowy użytkownik, ciężko jest trafić na ciekawe wydarzenia. Chcemy znacząco ulepszyć możliwości wyszukiwania. Chcemy też stworzyć interfejs programowania aplikacji by nasi klienci mogli stworzyć coś całkowicie swojego w świecie gry.

IDGNS: Jakie zyski Linden uzyskuje z handlu odbywającego się w Second Life?

Miller: Wielu użytkowników Second Life stworzyło targi swoich dóbr i usług. Aktywność gospodarcza w grze straszliwie wzrosła. Naszym celem od początku było stworzenie platformy, która pozwala użytkownikom doświadczać pełnej gamy emocji, realizować ich pasje... Rozważaliśmy by była to platforma tworzona tylko zbiorową kreatywnością użytkowników.

IDGNS: Inne firmy używają Second Life do reklamy i marketingu. Czy jest to efektywny sposób dla tego typu działań?

Miller: Założona Metoda Ścieżki Krytycznej, używana w innych bardziej tradycyjnych formach reklamy w Internecie służy jednemu celowi. Ludzie którzy wnoszą swoją markę do Second Life szukają innego sposobu zwrotu inwestycji. Ale nie używają tradycyjnych metod. Ci którzy robią to efektywnie, zapewniają serwis lub produkty w Second Life przeznaczone dla użytkowników gry. Aktualne propozycje stworzenia wartościowej marki przyjmują trochę inną formę, w której można przedstawić i urzeczywistnić ofertę w wirtualnym świecie Second Life.

IDGNS: Ludzie wydają pieniądze na wirtualne posiadłości w Second Life. Co się stanie z tego typu inwestycjami jeśli Second Life zniknie na stałe?

Miller: Przez długi czas to pytanie było jednym z najważniejszych w głowach wielu ludzi którzy przyglądali się temu co robi Linden z Second Life, ale to się działo trzy i pół roku temu i firma w tym momencie nie jest już nowicjuszem. Teraz wyobrażenie trwałego miejsca w wirtualnym świecie jest częścią tego co Internet będzie w stanie wkrótce zaoferować. Wierzymy, że wirtualne środowiska typu Second Life tak naprawdę dopiero się rozwijają, aby tworzyć społeczności, dochody i miejsce dla swoich użytkowników.

IDGNS: Niektórzy nazwali Second Life nowym systemem operacyjnym. Co myśli pan na ten temat?

Miller: Takie wyobrażenie, tłumaczące obecność w sieci nie związaną z żadnymi geopolitycznymi czy fizycznymi ograniczeniami jest czymś, z czego nasi użytkownicy coraz bardziej zdają sobie sprawę.... Z tego, że może to być rodzaj spędzania swojego czasu. I to taki, w którym łączy się pracę z zabawą. Chodzi o to, że stworzyliśmy serwer dla każdego rodzaju zachowań. Nie kierujemy naszych użytkowników do wykonywania jakichkolwiek zadań czy misji, jak inne firmy produkujące gry. Zapewniamy całkowitą dowolność i nasi klienci mają wiele powodów by z nami trwać i cieszyć się grą.

IDGNS:Czy Second Life na dzień dzisiejszy ma wystarczającą liczbę aktywnych użytkowników, żeby warto było wydawać tam swoje pieniądze i poświęcać czas i wysiłek firm oraz koszty, na które się narażają tylko po to, by być obecnym w tym świecie?

Miller: Mamy ogromną ilość aktywnych, zaangażowanych użytkowników. Przyznam szczerze, że obecnie jest tworzonych więcej aktywów i wydarzeń niż możemy kontrolować. Gdybyśmy teraz przestali się angażować, serwer, społeczność i technologia ciągle by istniały. Nie musimy nakłaniać użytkowników do kreatywnego angażowania się w platformę. To dzieje się przez cały czas, samoczynnie.

Ale jeszcze długa droga przed nami. Według niektórych, gra nie weszła jeszcze w swoją najlepszą fazę. Oczywiście, wymaga ona dość nowoczesnego komputera, przyzwoitej karty graficznej i stałego łącza. To nie jest coś czego można zacząć używać ot, tak. Poza tym trzeba się porządnie przyłożyć, żeby zrozumieć tę rzeczywistość i być w stanie się w nią zaangażować, ale pracujemy ciężko, żeby to ułatwić tym, którzy wykazują taką chęć. Chcemy sprawić, by uznali, że ta gra nie jest jedynie doświadczeniem, którego trzeba raz spróbować, ale czymś do czego można wracać i na czym można opierać swoje zainteresowania. Tak więc staramy się dostarczać użytkownikom coraz więcej możliwości.

Teraz mamy jeszcze lepsze opcje wyszukiwania, z których ludzie mogą korzystać. Pracujemy także nad możliwością tagowania wydarzeń, obiektów i miejsc za pomocą metadanych. Wszystko po to, by dać użytkownikom narzędzia wizualizacyjne, żeby mogli zobaczyć na mapie gdzie dzieją się rzeczy, które według informacji zawartych w ich profilu, mogłyby ich zainteresować. Robimy zatem mnóstwo rzeczy, żeby ułatwić wejście i poruszanie się w świecie gry.

Ale występują też trudności. Aby je przezwyciężyć, postanowiliśmy udostępnić szerszej społeczności kod źródłowy gry. Mamy nadzieję, że trafi do osób, które na co dzień zajmują się programowaniem, że ich zainteresuje, i że pomogą nam znacznie przyspieszyć cały proces usprawniania gry.

Rozmawiał: Juan Carlos Perez

Tłumaczenie: Dominik Błaszczykiewicz


Zobacz również