Wywiad z twórcą The Sims Online!

Zapraszamy na wywiad z Gordonem Waltonem - twórcą i producentem gier, który swą przygodę z branżą elektronicznej rozrywki rozpoczął w 1977 roku. Pracował on m.in. nad grą "Star Wars Galaxies" w Sony Online Entertainment oraz kierował produkcją gry "The Sims Online". Był również dyrektorem generalnym w Kesmai Studios. Jest członkiem założycielem International Game Development Association.

Gordon Walton

Gordon Walton

GameStar: Jak Pan rozpoczął swoją przygodę z tworzeniem gier?

Gordon Walton: Dawno temu. Zaczynałem podczas odbywania służby wojskowej. Miałem wtedy dostęp do znajdującego się w tunelach schronu CDC. Znalazłem na nim najprzeróżniejsze gry napisane przez hobbystów, co zainspirowało mnie do napisania pierwszej gry. Podczas studiów na zajęciach z informatyki pracowaliśmy na takich komputerach, jak: Radio Shark, TRS 80, Commodore PET 2001 i Apple 2. Wtedy też zdecydowałem się na zakup mikrokomputera zamiast samochodu - spośród wszystkich dostępnych komputerów, PET był najtańszy i najbardziej powszechny. Na tym sprzęcie napisałem pierwszą grę i wysłałem ją do wydawcy, który ją opublikował. Potem stworzyłem kolejne tytuły, które doczekały się wydania, a zarobione dzięki temu pieniądze przeznaczyłem na sfinansowanie studiów.

GS: Co decyduje o sukcesie gry? Ważniejsza jest pasja czy wielkość budżetu na produkcję?

G.W.: Aby gra odniosła sukces niezbędna jest kombinacja kilku czynników - atrakcyjna oprawa graficzna, zastosowanie nowatorskich rozwiązań oraz zgrany zespół ludzi, pasjonatów, którzy całkowicie zaangażowani są w pracę nad projektem. Twórcy powinni być gotowi na ciężką pracę, aby wymodelować grę w każdym jej aspekcie. Jeżeli spełnisz te warunki to ze zdobyciem pieniędzy nie będzie problemu.

GS: Brał Pan udział w tworzeniu dziesiątek gier komputerowych. Którą z nich uznałby Pan za najlepszą?

G.W.: Wśród gier, które tworzyłem samodzielnie, najlepszym tytułem jest "Harpoon". Jeśli chodzi natomiast o gry, tworzone w zespole, za najbardziej udany muszę uznać grę "Ultima Online".

GS: Jakie zmiany zaszły w procesie produkcji gier na przestrzeni ostatnich 10 lat?

G.W.: W ciągu ostatniej dekady zmieniła się przede wszystkim wielkość zespołów pracujących nad grami komputerowymi. Dawniej zespoły składały się z ok. 15 osób, dzisiaj największe grupy składają się nawet ze stu i więcej profesjonalistów. Ilość informacji wymagającej przetworzenia zwiększyła się drastycznie, co dodatkowo powoduje problemy organizacyjne. Umiejętne zarządzanie takimi zespołami może zadecydować o sukcesie bądź porażce projektu. Jeżeli chodzi o same gry - dawniej mieściły się na dyskietce, dzisiaj nawet sam dźwięk czy grafika zajmują znacznie więcej miejsca.

GS: Jak wiele elementów z pierwszych gier komputerowych pozostało w dzisiejszych produkcjach?

G.W.: Bardzo niewiele. Najwięcej elementów starych gier zostało w grach turowych.

GS: Jak ewoluowały gry multiplayer?

G.W.: Pamiętam PLAYTO, które było pierwszą platformą do gier multiplayer. 1000 ludzi na jednym serwerze, może 100 osób w jednej grze. W latach 80-tych powstały także pierwsze serwisy dla gier multiplayer, pobierające opłaty za czas dostępu i w tym czasie mogło się korzystać z wszystkich dostępnych w serwisie gier. To była dobra historia. W wielu serwisach były dostępne EMUDY oraz liczne tekstowe gry, które były głównymi grami do lat 90-tych - później wszyscy przerzucili się na gry internetowe z systemami opłat.

GS: Na czym polega podstawowa różnica w tworzeniu gier na konsole i PC?

G.W.: Przede wszystkim gry konsolowe są bardziej kosztowne, a ich budżety często przekraczaj 10 milionów USD. Taka sama produkcja na PC pochłania około 5 milionów USD. Jednak to są tylko kwoty dla "zwykłych" gier. Przygotowanie prawdziwego hitu to wydatek rzędu 15 - 25 milionów USD. Sam zaś przelicznik wynagrodzenia jest prosty - szacuje się, iż koszty pracy jednego uczestnika projektu to około 100 000 USD rocznie. Ponieważ przy zatrudnieniu przez dwa lata np. 50 osób robi się z tego dość pokaźna kwota, firmy szukają oszczędności, np. poprzez wykorzystanie outsourcingu, czy zakupie bądź też sprzedaży wykorzystywanych silników do gier. Liczy się to, by jak najbardziej zejść z kosztów.

GS: Co, z punktu widzenia wydawców gier i developerów, decyduje o większej popularności gier przeznaczonych na konsole od tych na PC?

G.W.: Przychody z gier na konsole stanowią lwią część dochodów uzyskiwanych ze sprzedaży gier - dlatego też platforma PC jest mniej eksploatowana. Jednak w trakcie wprowadzania nowych generacji konsol na popularności zyskują komputery osobiste. Popularność gier na poszczególne platformy kształtuje się odmiennie w różnych regionach świata - w Polsce bardziej popularne są przecież gry na PC. Znaczenie PC, jako platformy do gier wzrasta również dzięki ogromnej popularności gier online w Azji.

G.S.: Dziękuję za rozmowę.

Rozmawiał

Jakub Lewandowski

jakub_lewandowski4@wp.pl


Zobacz również